Księgarnia Informatyczno-Techniczna w Lublinie   Księgarnia Informatyczno-Techniczna w Lublinie
Projekty budowlane
SZUKAJ

Zaawansowane wyszukiwanie

SZYBKI ZAKUP
Wpisz model.

RECENZJE
NOWE PRODUKTY

Zarządzanie bezpieczeństwem pracy (z suplementem elelektronicznym).

Zarządzanie bezpieczeństwem pracy (z suplementem elelektronicznym).

Cena detaliczna 152,00 zł
Cena promocyjna 133,76 zł


nie zaw. kosztów wysyłki

AUTORZY

Tworzenie aplikacji dla Windows. Od prostych programów do gier komputerowych.

Cena detaliczna 67,00 zł
Cena promocyjna 53,60 zł


nie zaw. kosztów wysyłki

MODEL: 978-83-246-1881-1

Wydrukuj kartę produktu 

Dostawa:   1-2 Dni

Tworzenie aplikacji dla Windows. Od prostych programów do gier komputerowych
Autor: Paweł Borkowski
Data wydania: 2008/09
Stron: 456
Zawiera CD-ROM
    ISBN: 83-246-1881-3
    Format: 158x235
    Oprawa: miękka
    Numer z katalogu: 4473
Wydawnictwo Helion

Poznaj tajniki tworzenia aplikacji dla Windows

    Jak określić położenie, rozmiar i styl okna?
    Jak tworzyć wątki aplikacji za pomocą funkcji CreateThread?
    Jak definiować biblioteki?

    Dev-C++ to zintegrowane środowisko programistyczne, którego niewątpliwym atutem są tzw. DevPaki, czyli rozszerzenia programu, pozwalające korzystać z różnych bibliotek, szablonów i narzędzi. Środowisko Dev-C++ wspomaga także pracę nad nowym projektem Windows -- gotowym kodem tworzącym okno z obsługą podstawowych komunikatów. Wszystko to sprawia, że mamy do czynienia z wygodnym i funkcjonalnym środowiskiem, zarówno dla początkujących, jak i zaawansowanych programistów.

    Z książki "Tworzenie aplikacji dla Windows. Od prostych programów do gier komputerowych" może skorzystać każdy, kto chce nauczyć się programowania: zarówno studenci kierunków informatycznych, jak i osoby, które nie mają takiego przygotowania. Podręcznik kolejno odsłania poszczególne elementy wiedzy programistycznej -- od najprostszych po najbardziej zaawansowane. Dowiesz się więc, jak wprowadzać niewielkie zmiany w kodzie, jak projektować aplikacje wielowątkowe i definiować biblioteki, jak budować duże, składające się z kilku plików projekty, aby na koniec samodzielnie stworzyć grę komputerową.
        Instalacja środowiska Dev-C++
        Tworzenie narzędzia pióro
        Obsługa map bitowych
        Obsługa komunikatów myszy i klawiatury
        Obiekty sterujące w oknie
        Menu i plik zasobów
        Projektowanie aplikacji wielowątkowych
        Biblioteki statyczne i dynamiczne
        Multimedia
        Programowanie gier
    Naucz się programowania i twórz własne gry!

Spis treści:

Wstęp 7
Część I: Dla początkujących 9
Rozdział 1. Instalacja środowiska Dev-C++ 11
Rozdział 2. Pierwszy program 13

    2.1. Przygotowanie edytora 13
    2.2. Kod wygenerowany przez Dev-C++ 15
    2.3. Określanie tytułu okna 19
    2.4. Określanie położenia i rozmiaru okna 19
    2.5. Określanie stylu okna 21
    2.6. Ćwiczenia 22

Rozdział 3. Rysowanie w oknie 23

    3.1. Obsługa komunikatu WM_PAINT 23
    3.2. Zestawienie funkcji graficznych. Program z użyciem funkcji Ellipse i LineTo 25
    3.3. Wyświetlanie tekstu w obszarze roboczym okna 28
    3.4. Pierwszy program z użyciem funkcji SetPixel - wykres funkcji sinus 34
    3.5. Tworzenie pióra 39
    3.6. Drugi program z użyciem funkcji SetPixel - zbiór Mandelbrota 42
    3.7. Trzeci program z użyciem funkcji SetPixel - prosta obsługa bitmap 48
    3.8. Ćwiczenia 55

Rozdział 4. Obsługa komunikatów myszy 57

    4.1. Program z obsługą komunikatu WM_MOUSEMOVE 57
    4.2. Obsługa komunikatów WM_LBUTTONDOWN i WM_RBUTTONDOWN - zbiór Mandelbrota po raz drugi 62
    4.3. Obsługa komunikatów WM_MOUSEMOVE, WM_LBUTTONDOWN i WM_RBUTTONDOWN - zbiór Mandelbrota a zbiory Julii 66
    4.4. Tajemnica przycisków okna 75
    4.5. Ćwiczenia 86

Rozdział 5. Obsługa komunikatów klawiatury 87

    5.1. Komunikaty klawiatury. Obsługa komunikatu WM_CHAR 87
    5.2. Obsługa komunikatu WM_KEYDOWN. Diagram Feigenbauma 90
    5.3. Ćwiczenia 101

Rozdział 6. Obiekty sterujące w oknie 103

    6.1. Obiekt klasy BUTTON 103
    6.2. Obsługa grafiki za pomocą obiektów klasy BUTTON 109
    6.3. Obiekt klasy edycji. Automaty komórkowe 116
    6.4. Ćwiczenia 128

Rozdział 7. Menu i plik zasobów 131

    7.1. Dodanie menu do okna 131
    7.2. Obsługa bitmapy z pliku zasobów 138
    7.3. Odczytywanie danych z pliku. Edytor bitmap 143
    7.4. Kopiarka wielokrotnie redukująca 154
    7.5. Ćwiczenia 169
    Podsumowanie części I 169

Część II: Dla średniozaawansowanych 171
Rozdział 8. Projektowanie aplikacji wielowątkowych 173

    8.1. Tworzenie wątków za pomocą funkcji CreateThread 173
    8.2. Czy praca z wątkami przyspiesza działanie aplikacji? Sekcja krytyczna i priorytety wątków 178
    8.3. Wstrzymywanie pracy i usuwanie wątków 190
    8.4. Ćwiczenia 199

Rozdział 9. Definiowanie bibliotek 201

    9.1. Biblioteki statyczne 201
    9.2. Biblioteki dynamiczne - podejście strukturalne 207
    9.3. Biblioteki dynamiczne - podejście obiektowe 220
    9.4. Własny temat okna 225
    9.5. Ćwiczenia 254

Rozdział 10. Multimedia 255

    10.1. Odtwarzanie plików wav - funkcja sndPlaySound 255
    10.2. Odtwarzanie plików mp3 - biblioteka FMOD 258
    10.3. Ćwiczenia 269
    Podsumowanie części II 270

Część III: Dla zaawansowanych 273
Rozdział 11. Programowanie gier z użyciem biblioteki OpenGL 275

    11.1. Podstawy obsługi biblioteki OpenGL 275
    11.2. Prymitywy OpenGL 284
    11.3. Bufor głębokości, perspektywa - wzorzec kodu do programowania gier pierwsze starcie 298
    11.4. Animacja 309
    11.5. Poruszanie się po scenie, funkcja gluLookAt i wzorzec kodu do programowania gier starcie drugie, decydujące 320
    11.6. Tekstury i mipmapy 334
    11.7. Listy wyświetlania i optymalizacja kodu 349
    11.8. Detekcja kolizji 361
    11.9. Światło, mgła, przezroczystość i inne efekty specjalne 368
        Uruchamianie gry w trybie pełnoekranowym 368
        Mgła 371
        Przezroczystość 374
        Światło 384
    11.10. Jak ustawić stałą prędkość działania programu? 390
    11.11. Gotowe obiekty OpenGL 398
    11.12. Fonty 406
    11.13. Dźwięk na scenie 416
    11.14. Budujemy grę! 419
        Wprowadzenie i charakter gry 419
        Dane gracza 420
        Strzał z broni 423
        Pozostali bohaterowie gry 425
        Odnawianie zasobów gracza 428
        Zakończenie programu gry 430
    Podsumowanie części III 433

Dodatki 435
Dodatek A: 437
Dodatek B: 439
Skorowidz 441

Autor: Borkowski Paweł
Rok wydania: 2008
ISBN: 978-83-246-1881-1

Data dodania do sklepu niedziela, 11 wrzesień 2011.


Opinie klientów:

Możesz dodać swoją recenzję nt. produktu.

Napisz recenzję

 » KOSZYK

Koszyk jest pusty.

 » Witamy ponownie !

Adres e-mail:

Hasło:

Nowe konto | Nie pamiętasz hasła?

SUBSKRYPCJA
Adres e-mail

TWÓJ STATUS

Grupa klientów: Gość
PRODUCENT
INFORMACJE O PRODUCENCIE