Cena detaliczna 67,00 zł
Cena promocyjna 53,60 zł
nie zaw. kosztów wysyłki
MODEL: 978-83-246-1881-1
Wydrukuj kartę produktu
Dostawa: 1-2 Dni
Tworzenie aplikacji dla Windows. Od prostych programów do gier komputerowych
Autor: Paweł Borkowski
Data wydania: 2008/09
Stron: 456
Zawiera CD-ROM
ISBN: 83-246-1881-3
Format: 158x235
Oprawa: miękka
Numer z katalogu: 4473
Wydawnictwo Helion
Poznaj tajniki tworzenia aplikacji dla Windows
Jak określić położenie, rozmiar i styl okna?
Jak tworzyć wątki aplikacji za pomocą funkcji CreateThread?
Jak definiować biblioteki?
Dev-C++ to zintegrowane środowisko programistyczne, którego niewątpliwym atutem są tzw. DevPaki, czyli rozszerzenia programu, pozwalające korzystać z różnych bibliotek, szablonów i narzędzi. Środowisko Dev-C++ wspomaga także pracę nad nowym projektem Windows -- gotowym kodem tworzącym okno z obsługą podstawowych komunikatów. Wszystko to sprawia, że mamy do czynienia z wygodnym i funkcjonalnym środowiskiem, zarówno dla początkujących, jak i zaawansowanych programistów.
Z książki "Tworzenie aplikacji dla Windows. Od prostych programów do gier komputerowych" może skorzystać każdy, kto chce nauczyć się programowania: zarówno studenci kierunków informatycznych, jak i osoby, które nie mają takiego przygotowania. Podręcznik kolejno odsłania poszczególne elementy wiedzy programistycznej -- od najprostszych po najbardziej zaawansowane. Dowiesz się więc, jak wprowadzać niewielkie zmiany w kodzie, jak projektować aplikacje wielowątkowe i definiować biblioteki, jak budować duże, składające się z kilku plików projekty, aby na koniec samodzielnie stworzyć grę komputerową.
Instalacja środowiska Dev-C++
Tworzenie narzędzia pióro
Obsługa map bitowych
Obsługa komunikatów myszy i klawiatury
Obiekty sterujące w oknie
Menu i plik zasobów
Projektowanie aplikacji wielowątkowych
Biblioteki statyczne i dynamiczne
Multimedia
Programowanie gier
Naucz się programowania i twórz własne gry!
Spis treści:
Wstęp 7
Część I: Dla początkujących 9
Rozdział 1. Instalacja środowiska Dev-C++ 11
Rozdział 2. Pierwszy program 13
2.1. Przygotowanie edytora 13
2.2. Kod wygenerowany przez Dev-C++ 15
2.3. Określanie tytułu okna 19
2.4. Określanie położenia i rozmiaru okna 19
2.5. Określanie stylu okna 21
2.6. Ćwiczenia 22
Rozdział 3. Rysowanie w oknie 23
3.1. Obsługa komunikatu WM_PAINT 23
3.2. Zestawienie funkcji graficznych. Program z użyciem funkcji Ellipse i LineTo 25
3.3. Wyświetlanie tekstu w obszarze roboczym okna 28
3.4. Pierwszy program z użyciem funkcji SetPixel - wykres funkcji sinus 34
3.5. Tworzenie pióra 39
3.6. Drugi program z użyciem funkcji SetPixel - zbiór Mandelbrota 42
3.7. Trzeci program z użyciem funkcji SetPixel - prosta obsługa bitmap 48
3.8. Ćwiczenia 55
Rozdział 4. Obsługa komunikatów myszy 57
4.1. Program z obsługą komunikatu WM_MOUSEMOVE 57
4.2. Obsługa komunikatów WM_LBUTTONDOWN i WM_RBUTTONDOWN - zbiór Mandelbrota po raz drugi 62
4.3. Obsługa komunikatów WM_MOUSEMOVE, WM_LBUTTONDOWN i WM_RBUTTONDOWN - zbiór Mandelbrota a zbiory Julii 66
4.4. Tajemnica przycisków okna 75
4.5. Ćwiczenia 86
Rozdział 5. Obsługa komunikatów klawiatury 87
5.1. Komunikaty klawiatury. Obsługa komunikatu WM_CHAR 87
5.2. Obsługa komunikatu WM_KEYDOWN. Diagram Feigenbauma 90
5.3. Ćwiczenia 101
Rozdział 6. Obiekty sterujące w oknie 103
6.1. Obiekt klasy BUTTON 103
6.2. Obsługa grafiki za pomocą obiektów klasy BUTTON 109
6.3. Obiekt klasy edycji. Automaty komórkowe 116
6.4. Ćwiczenia 128
Rozdział 7. Menu i plik zasobów 131
7.1. Dodanie menu do okna 131
7.2. Obsługa bitmapy z pliku zasobów 138
7.3. Odczytywanie danych z pliku. Edytor bitmap 143
7.4. Kopiarka wielokrotnie redukująca 154
7.5. Ćwiczenia 169
Podsumowanie części I 169
Część II: Dla średniozaawansowanych 171
Rozdział 8. Projektowanie aplikacji wielowątkowych 173
8.1. Tworzenie wątków za pomocą funkcji CreateThread 173
8.2. Czy praca z wątkami przyspiesza działanie aplikacji? Sekcja krytyczna i priorytety wątków 178
8.3. Wstrzymywanie pracy i usuwanie wątków 190
8.4. Ćwiczenia 199
Rozdział 9. Definiowanie bibliotek 201
9.1. Biblioteki statyczne 201
9.2. Biblioteki dynamiczne - podejście strukturalne 207
9.3. Biblioteki dynamiczne - podejście obiektowe 220
9.4. Własny temat okna 225
9.5. Ćwiczenia 254
Rozdział 10. Multimedia 255
10.1. Odtwarzanie plików wav - funkcja sndPlaySound 255
10.2. Odtwarzanie plików mp3 - biblioteka FMOD 258
10.3. Ćwiczenia 269
Podsumowanie części II 270
Część III: Dla zaawansowanych 273
Rozdział 11. Programowanie gier z użyciem biblioteki OpenGL 275
11.1. Podstawy obsługi biblioteki OpenGL 275
11.2. Prymitywy OpenGL 284
11.3. Bufor głębokości, perspektywa - wzorzec kodu do programowania gier pierwsze starcie 298
11.4. Animacja 309
11.5. Poruszanie się po scenie, funkcja gluLookAt i wzorzec kodu do programowania gier starcie drugie, decydujące 320
11.6. Tekstury i mipmapy 334
11.7. Listy wyświetlania i optymalizacja kodu 349
11.8. Detekcja kolizji 361
11.9. Światło, mgła, przezroczystość i inne efekty specjalne 368
Uruchamianie gry w trybie pełnoekranowym 368
Mgła 371
Przezroczystość 374
Światło 384
11.10. Jak ustawić stałą prędkość działania programu? 390
11.11. Gotowe obiekty OpenGL 398
11.12. Fonty 406
11.13. Dźwięk na scenie 416
11.14. Budujemy grę! 419
Wprowadzenie i charakter gry 419
Dane gracza 420
Strzał z broni 423
Pozostali bohaterowie gry 425
Odnawianie zasobów gracza 428
Zakończenie programu gry 430
Podsumowanie części III 433
Dodatki 435
Dodatek A: 437
Dodatek B: 439
Skorowidz 441
Autor: Borkowski Paweł
Rok wydania: 2008
ISBN: 978-83-246-1881-1
Data dodania do sklepu niedziela, 11 wrzesień 2011.