Cena detaliczna 79,00 zł
Cena promocyjna 63,20 zł
nie zaw. kosztów wysyłki
MODEL: 978-83-246-3667-9
Wydrukuj kartę produktu
Dostawa: 1-2 Dni
Objective-C. Vademecum profesjonalisty. Wydanie III
Autor: Stephen G. Kochan
Data wydania: 2011/12
Stron: 496
Tytuł oryginału: Programming in Objective-C 3rd Edition Developer's Library
Tłumaczenie: Łukasz Piwko
ISBN: 9788324636679 / 978-83-246-3667-9
Format: 172x245
Oprawa: twarda
Numer z katalogu: 7647
Wydawnictwo Helion
Praktyczny podręcznik tworzenia aplikacji na systemy iOS i Mac OS X!
Techniki definiowania klas i sposoby wysyłania komunikatów do obiektów
Praca z typami danych, pętlami, klasami i obiektami
Korzystanie z bibliotek Foundation oraz Cocoa i Cocoa Touch
Tak jak iPhone, iPad czy iPod Touch błyskawicznie stały się obiektem pożądania milionów ludzi na całym świecie, tak samo szybko rynek upomniał się o specjalistów od tworzenia aplikacji na te innowacyjne urządzenia. Mimo że od 2007 roku, gdy Apple opublikowało zaktualizowaną wersję języka Objective-C, oznaczoną jako 2.0, minęło już trochę czasu, programistów znających ten język wciąż jest niewielu, a zapotrzebowanie na programy dla systemów iOS i Mac OS X stale rośnie. Warto zatem opanować ten potężny język, zarazem prosty i oferujący ogromne perspektywy zawodowe. Zwłaszcza że można go wykorzystać także na wielu innych platformach z kompilatorem gcc, a więc między innymi w systemach Unix, Linux i Windows.
Oto książka stworzona z myślą o programistach stawiających pierwsze kroki w języku Objective-C. Do wykorzystania zawartej tu wiedzy nie jest potrzebna znajomość języka C ani żadnego innego obiektowego języka programowania. Podstawą do nauki są dziesiątki ciekawych przykładów i ćwiczeń, ilustrujących użycie poszczególnych cech i ułatwiających zrozumienie poznawanych zagadnień. Książkę podzielono na trzy części. Pierwsza zawiera podstawowe wiadomości na temat języka Objective-C 2.0, a w drugiej znajdziesz opis klas dostępnych w bibliotece Foundation. Część trzecia poświęcona została niezwykle ważnym bibliotekom Cocoa i Cocoa Touch. Na końcu książki zamieszczono kurs pisania programów dla systemu iOS przy użyciu Software Development Kit iOS oraz biblioteki UIKit. Poznaj Objective-C i czerp z tego korzyści!
Proces tworzenia pierwszego programu w języku Objective-C
Klasy, obiekty i metody, czyli podstawy programowania obiektowego
Typy danych i wyrażenia oraz sposoby ich używania w programach
Rodzaje pętli, których można używać w programach: for, while i do
Szczegółowy opis technik pracy z klasami i obiektami
Wprowadzenie do pojęcia dziedziczenia
Polimorfizm oraz typowanie i wiązanie dynamiczne
Techniki inicjacji obiektów, bloki, protokoły, kategorie, preprocesor oraz niektóre elementy języka C
Obiekty liczbowe i łańcuchowe, kolekcje, systemy plików
Techniki zarządzania pamięcią oraz proces kopiowania i archiwizowania obiektów
Wprowadzenie do Cocoa i Cocoa Touch
Pisanie programów dla systemu iOS i wprowadzenie do SDK iOS oraz biblioteki UIKit
Zacznij pisać własne, funkcjonalne programy na iPhone’a, iPada oraz iPoda Touch!
Spis treści:
O autorze 11
O korektorach merytorycznych 12
Rozdział 1. Wprowadzenie 13
Zawartość książki 14
Struktura książki 15
Pomoc 17
Podziękowania 17
Część I: Język Objective-C 2.0 19
Rozdział 2. Programowanie w języku Objective-C 21
Kompilacja i uruchamianie programów 21
Kompilacja programów przy użyciu Xcode 22
Kompilacja programów przy użyciu terminala 28
Objaśnienie kodu pierwszego programu 30
Wyświetlanie wartości zmiennych 34
Podsumowanie 36
Rozdział 3. Klasy, obiekty i metody 39
Czym tak właściwie jest obiekt 39
Egzemplarze i metody 40
Klasa w języku Objective-C do działań na ułamkach 42
Sekcja @interface 45
Wybór nazw 45
Zmienne egzemplarza 47
Metody klas i egzemplarzy 47
Sekcja @implementation 49
Sekcja programu 50
Zasady dostępu do zmiennych egzemplarzy i hermetyzacja danych 56
Podsumowanie 59
Rozdział 4. Typy danych i wyrażenia 61
Typy danych i stałe 61
Typ int 61
Typ float 62
Typ char 62
Kwalifikatory: long, long long, short, unsigned oraz signed 63
Typ id 64
Wyrażenia arytmetyczne 65
Kolejność wykonywania działań 65
Arytmetyka liczb całkowitych i jednoargumentowy operator minus 68
Operator dzielenia modulo 70
Konwersja między typami całkowitymi i zmiennoprzecinkowymi 71
Operator rzutowania typów 72
Operatory przypisania 73
Klasa kalkulatora 74
Rozdział 5. Pętle 79
Pętla for 80
Odbieranie danych z klawiatury 86
Zagnieżdżanie pętli for 88
Warianty pętli for 90
Instrukcja while 91
Instrukcja do 95
Instrukcja break 96
Instrukcja continue 97
Podsumowanie 97
Rozdział 6. Podejmowanie decyzji 99
Instrukcja if 99
Instrukcja if-else 103
Złożone testy relacyjne 106
Zagnieżdżanie instrukcji if 108
Konstrukcja else if 110
Instrukcja switch 118
Zmienne logiczne 121
Operator warunkowy 126
Rozdział 7. Klasy raz jeszcze 129
Pisanie interfejsu i implementacji w osobnych plikach 129
Automatyczne tworzenie metod dostępowych 134
Dostęp do właściwości za pomocą operatora kropki 135
Metody przyjmujące po kilka argumentów 136
Metody bez nazw argumentów 138
Działania na ułamkach 138
Zmienne lokalne 141
Argumenty metod 142
Słowo kluczowe static 142
Słowo kluczowe self 145
Alokacja i zwracanie obiektów przez metody 146
Rozszerzanie definicji klasy i pliku interfejsowego 151
Rozdział 8. Dziedziczenie 153
Początek wszystkiego 153
Wybieranie metody do wywołania 157
Rozszerzanie klas poprzez dziedziczenie - dodawanie nowych metod 157
Klasa reprezentująca punkt i alokacja pamięci 161
Dyrektywa @class 162
Klasy jako właściciele swoich obiektów 166
Przesłanianie metod 169
Wybór metody 171
Przesłanianie metody dealloc i słowa kluczowego super 173
Rozszerzanie poprzez dziedziczenie - dodawanie zmiennych egzemplarzowych 175
Klasy abstrakcyjne 177
Rozdział 9. Polimorfizm oraz typowanie i wiązanie dynamiczne 181
Polimorfizm - ta sama nazwa, różne klasy 181
Wiązanie dynamiczne i typ id 184
Sprawdzanie typów 186
Typ id i typowanie statyczne 187
Argumenty i typy zwrotne a typowanie dynamiczne 188
Pytanie o klasy 189
Obsługa wyjątków za pomocą instrukcji @try 193
Rozdział 10. Zmienne i typy danych - techniki zaawansowane 197
Inicjowanie obiektów 197
Zakres dostępności zmiennych - rozszerzenie wiadomości 200
Dyrektywy do kontroli zakresu dostępności zmiennych 200
Zmienne zewnętrzne 201
Zmienne statyczne 203
Wyliczenia 206
Instrukcja typedef 209
Konwersja typów 210
Reguły konwersji 210
Operatory bitowe 211
Operator bitowego I 213
Operator bitowego LUB 214
Bitowy operator LUB wykluczającego 214
Operator uzupełnienia jedynkowego 215
Operator przesunięcia w lewo 216
Operator przesunięcia w prawo 217
Rozdział 11. Kategorie i protokoły 219
Kategorie 219
Kilka uwag na temat kategorii 223
Protokoły i delegacja 224
Delegacja 227
Protokoły nieformalne 228
Obiekty złożone 229
Rozdział 12. Preprocesor 233
Instrukcja #define 233
Inne zaawansowane definicje typów 235
Instrukcja #import 239
Kompilacja warunkowa 241
Instrukcje #ifdef, #endif, #else oraz #ifndef 241
Instrukcje #if i #elif 243
Instrukcja #undef 244
Rozdział 13. Dziedzictwo języka C 245
Tablice 245
Inicjowanie elementów tablic 248
Tablice znaków 249
Tablice wielowymiarowe 250
Funkcje 251
Argumenty i zmienne lokalne 253
Wartość zwrotna funkcji 255
Funkcje, metody i tablice 258
Bloki 259
Struktury 263
Inicjowanie struktur 266
Struktury wewnątrz struktur 267
Struktury - uzupełnienie wiadomości 268
Nie zapomnij o programowaniu obiektowym! 271
Wskaźniki 271
Wskaźniki i struktury 275
Wskaźniki, metody i funkcje 277
Wskaźniki i tablice 278
Działania na wskaźnikach 288
Wskaźniki i adresy w pamięci 290
Unie 290
To nie są obiekty! 292
Różności 293
Literały złożone 293
Instrukcja goto 293
Instrukcja pusta 294
Operator przecinek 294
Operator sizeof 295
Argumenty wiersza poleceń 296
Jak to działa 298
Fakt 1. Zmienne egzemplarzowe są przechowywane w strukturach 298
Fakt 2. Zmienna obiektowa jest tak naprawdę wskaźnikiem 299
Fakt 3. Metody i funkcje oraz wyrażenia wysyłające komunikaty i wywołania funkcji 299
Fakt 4. Typ id to ogólny typ wskaźnikowy 299
Część II: Biblioteka Foundation 303
Rozdział 14. Wprowadzenie do biblioteki Foundation 305
Dokumentacja biblioteki Foundation 305
Rozdział 15. Liczby, łańcuchy i kolekcje 309
Obiekty liczbowe 309
Krótka dygresja na temat puli automatycznej 311
Obiekty łańcuchowe 314
Funkcja NSLog - rozszerzenie wiadomości 315
Metoda description 315
Obiekty zmienne i niezmienne 316
Łańcuchy zmienne 322
Gdzie podziewają się te wszystkie obiekty? 326
Obiekty tablicowe 328
Budowa książki adresowej 331
Sortowanie tablic 348
Słowniki 355
Enumeracja słownika 356
Zbiory 358
Klasa NSIndexSet 362
Rozdział 16. Praca z plikami 367
Praca z plikami i katalogami - klasa NSFileManager 368
Klasa NSData 372
Praca z katalogami 374
Sprawdzanie zawartości katalogów 376
Praca ze ścieżkami - plik NSPathUtilities.h 378
Najczęściej używane metody do pracy ze ścieżkami do plików 380
Kopiowanie plików i używanie klasy NSProcessInfo 382
Podstawowe operacje na plikach - klasa NSFileHandle 386
Klasa NSURL 390
Klasa NSBundle 391
Rozdział 17. Zarządzanie pamięcią 395
Pula automatyczna 395
Liczenie referencji 396
Liczenie referencji a łańcuchy 399
Zmienne egzemplarzowe 401
Przykład automatycznego zwalniania 407
Podsumowanie zasad zarządzania pamięcią 409
Pętla zdarzeń a alokacja pamięci 409
Znajdowanie wycieków pamięci 411
Usuwanie nieużytków 411
Rozdział 18. Kopiowanie obiektów 415
Metody copy i mutableCopy 416
Kopiowanie płytkie i głębokie 418
Implementacja protokołu <NSCopying> 420
Kopiowanie obiektów w metodach ustawiających i sprawdzających 423
Rozdział 19. Archiwizacja 427
Listy właściwości w formacie XML 427
Archiwizacja przy użyciu klasy NSKeyedArchiver 429
Pisanie metod kodujących i dekodujących 431
Tworzenie archiwów przy użyciu klasy NSData 438
Kopiowanie obiektów przy użyciu archiwizatora 441
Część III: Cocoa, Cocoa Touch i SDK dla systemu iOS 443
Rozdział 20. Wprowadzenie do Cocoa i Cocoa Touch 445
Warstwy bibliotek 445
Cocoa Touch 446
Rozdział 21. Pisanie programów dla systemu iOS 449
Pakiet SDK dla systemu iOS 449
Pierwszy program dla systemu iOS 449
Tworzenie nowego projektu programu dla iPhone'a 451
Wpisywanie kodu 454
Projektowanie interfejsu 457
Kalkulator ułamków 463
Tworzenie projektu Fraction_Calculator 464
Definicja kontrolera widoku 467
Klasa Fraction 471
Klasa Calculator z obsługą ułamków 474
Projekt interfejsu użytkownika 476
Podsumowanie 476
Dodatki 479
Dodatek A: Słowniczek 481
Skorowidz 489
Autor: Kochan Stephen
Rok wydania: 2011
ISBN: 978-83-246-3667-9
Data dodania do sklepu sobota, 31 grudzień 2011.