<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<?xml-stylesheet type="text/xsl" href="rss.xsl"?>
<rss version="2.0">
  <channel>
    <title>Księgarnia Informatyczno-Techniczna w Lublinie</title>
    <link>http://ksiegarnia.kit-of-books.com/</link>
    <description>P.H.U. Anna Czerska               Księgarnia Informatyczno-Techniczna www.kit-of-books.com   
Narutowicza 23
20-004 Lublin
81-5346289
712-203-12-29</description>
    <language>pl</language>
    <ttl>1440</ttl>
    <lastBuildDate>Wed, 08 Sep 2010 15:36:13 +0100</lastBuildDate>
    <generator>VaM Shop RSS 2.0 Feed</generator>
    <copyright>Copyright (c) 2010 Przedsiębiorstwo Handlowo-Usługowe Anna Czerska</copyright>
    <managingEditor>anna.czerska@kit-of-books.com (Przedsiębiorstwo Handlowo-Usługowe Anna Czerska)</managingEditor>
    <image>
      <title>Księgarnia Informatyczno-Techniczna w Lublinie</title>
      <link>http://ksiegarnia.kit-of-books.com/</link>
      <url>http://ksiegarnia.kit-of-books.com/favicon.ico</url>
    </image>
    <item>
      <title>Plan miasta Białystok 1:17000 plus 6: Bielsk Podl. Hajnówka, Łapy, Siemiatycz, Sokółka, Supraśl.</title>
      <link>http://ksiegarnia.kit-of-books.com/product_info.php/info/p8972_Plan-miasta-Bialystok-1-17000-plus-6--Bielsk-Podl--Hajnowka--Lapy--Siemiatycz--Sokolka--Suprasl-.html</link>
      <comments>http://ksiegarnia.kit-of-books.com/product_reviews_info.php/info/p8972_Plan-miasta-Bialystok-1-17000-plus-6--Bielsk-Podl--Hajnowka--Lapy--Siemiatycz--Sokolka--Suprasl-.html</comments>
      <enclosure url="http://ksiegarnia.kit-of-books.com/images/product_images/info_images/83-89239-31-0.jpg" length="20537" type="image/jpeg" />
      <guid>http://ksiegarnia.kit-of-books.com/product_info.php/info/p8972_Plan-miasta-Bialystok-1-17000-plus-6--Bielsk-Podl--Hajnowka--Lapy--Siemiatycz--Sokolka--Suprasl-.html</guid>
      <pubDate>Fri, 03 Sep 2010 23:35:49 +0100</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>Autodesk Inventor 2010PL/2010. Metodyka projektowania dla użytkowników wersji 2009.</title>
      <link>http://ksiegarnia.kit-of-books.com/product_info.php/info/p16955_Autodesk-Inventor-2010PL-2010--Metodyka-projektowania-dla-uzytkownikow-wersji-2009-.html</link>
      <comments>http://ksiegarnia.kit-of-books.com/product_reviews_info.php/info/p16955_Autodesk-Inventor-2010PL-2010--Metodyka-projektowania-dla-uzytkownikow-wersji-2009-.html</comments>
      <description>Autodesk Inventor 2010PL/2010. Metodyka projektowania dla użytkownik&amp;oacute;w wersji 2009
Autor: Andrzej Jaskulski
Wydanie: pierwsze
Wydawnictwo Naukowe PWN
Rok 2009
ISBN: 978-83-01-16039-5
Format: 16,5x24 cm
Oprawa miękka, s. 168
 
Książka przeznaczona jest dla os&amp;oacute;b, kt&amp;oacute;re chcą efektywnie nauczyć się projektowania wyrob&amp;oacute;w i zarządzania ich dokumentacją przy użyciu programu 

Autodesk Inventor 2010 w wariancie z nowym, radykalnie zmienionym interfejsem użytkownika. Stanowi przede wszystkim uzupełnienie podręcznika 

bazowego Autodesk Inventor 2009PL/2009+. Metodyka projektowania, w zakresie nowych element&amp;oacute;w programu:

    * migracji danych z wersji 2009 do wersji 2010 programu Autodesk Inventor,
    * konfiguracji programu Autodesk Inventor 2010 Professional,
    * metod pracy za pomocą nowego interfejsu,
    * modeli wielobryłowych.

Dlaczego warto wybrać właśnie te podręczniki?

    * Autor jest jednym z najlepszych specjalist&amp;oacute;w w Polsce w dziedzinie metodyki parametrycznego projektowania 2D i 3D.
    * Ma status Autodesk Authorized Author.
    * Obie książki zawierają łącznie materiał pozwalający czytelnikowi samodzielnie projektować bez konieczności dodatkowego szkolenia.
    * Ich zakres jest zgodny z najnowszymi programami kurs&amp;oacute;w autoryzowanych przez producenta programu &amp;ndash; firmę Autodesk.</description>
      <enclosure url="http://ksiegarnia.kit-of-books.com/images/product_images/info_images/978-83-01-16039-5.jpg" length="15194" type="image/jpeg" />
      <guid>http://ksiegarnia.kit-of-books.com/product_info.php/info/p16955_Autodesk-Inventor-2010PL-2010--Metodyka-projektowania-dla-uzytkownikow-wersji-2009-.html</guid>
      <pubDate>Fri, 03 Sep 2010 23:41:02 +0100</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>Blender. Kompendium. *</title>
      <link>http://ksiegarnia.kit-of-books.com/product_info.php/info/p12497_Blender--Kompendium---.html</link>
      <comments>http://ksiegarnia.kit-of-books.com/product_reviews_info.php/info/p12497_Blender--Kompendium---.html</comments>
      <description>Blender. Kompendium
 Autorzy: Kamil Kuklo, Jarosław Kolmaga
 ISBN: 83-246-0824-9
 Format: B5, stron: 880
 oprawa twarda 
 Zawiera CD-ROM 
 Przykłady na ftp: 27 kB 
 Data wydania: 10/2007
 Wydawnictwo: Helion

 Wkrocz w świat trójwymiarowej grafiki programu Blender 
 Blender jest najbardziej zaawansowanym darmowym pakietem do tworzenia
grafiki trójwymiarowej. Umożliwia wygodne modelowanie za pomocą wielu typów obiektów, stosowanie efektów
specjalnych, przygotowywanie realistycznych renderingów, a także
udostępnia silnik graficzny do gier oraz liczne funkcje do tworzenia animacji. Pod względem możliwości Blender nie ustępuje komercyjnym produktom, a o zasłużonej popularności tego programu świadczą miliony jego pobrań i nieustannie rosnące grono użytkowników. 
 
 &quot;Blender. Kompendium&quot; to wszechstronny podręcznik z zakresu teorii i
praktyki tworzenia modeli i animacji trójwymiarowych skierowany zarówno do początkujących, jak i bardziej
zaawansowanych grafików 3D. Dzięki niemu poznasz interfejs i
podstawowe funkcje programu Blender, techniki edycji obiektów czy metody
przygotowywania materiałów oraz tekstur. Nauczysz się manipulować oświetleniem i kamerami, tworzyć animacje oraz renderować sceny. Dowiesz się także, jak wykorzystać najnowsze funkcje programu Blender, takie jak System Nodes czy Render Layers. 
 
 Interfejs i funkcje programu Blender 
 Edytowanie obiektów i tekstu 
 Stosowanie Modifiers 
 Przygotowywanie materiałów i tekstur 
 Modelowanie poprzez mapowanie UV 
 Korzystanie z funkcji System Nodes 
 Operowanie kamerą i manipulowanie oświetleniem 
 Stosowanie efektów fizycznych (m.in. Particles, Soft Body) 
 Wprowadzenie do animacji 
 Stosowanie filtrów Constraints 
 Renderowanie obrazów 
   
 spis treści:
 Przedmowa (11)
 
 Wstęp (13)
 
 
 Rozdział 1. Interfejs (15)
 
 
 Strefa User Preferences (17)
 
 Strefa 3D View (20)
 
 Strefa Buttons Window (23)
 Rozdział 2. Podstawowe funkcje (29)
 
 
 Dodawanie obiektów do sceny (29)
 
 Najważniejsze operacje (30)
 
 Kasowanie obiektów (33)
 
 Rodzaje widoków 3D (34)
 
 Wprowadzanie danych (35)
 
 Menu Pivot (37)
 Rozdział 3. Edit Mode (47)
 
 
 Podstawowe informacje (47)
 
 Edycja obiektów Mesh (51)
 
 Okno Mesh Tools 1 (52) 
 Okno Mesh Tools (54) 
 Menu Specials (59) 
 Edge And Face Tools (62)
 Edycja obiektów Meta (64)
 
 Okno MetaBall (64) 
 Okno MetaBall tools (65)
 Edycja obiektów Surface (66)
 
 Okno Curve and Surface (67) 
 Okno Curve Tools 1 (68) 
 Okno Curve Tools (69)
 Edycja obiektów Curve (71)
 
 Okno Curve Tools (73) 
 Okno Curve and Surface (74)
 Edycja obiektów Empty (77)
 
 Edycja tekstu (78)
 
 Okno Font (78) 
 Okno Char (80)
 Rozdział 4. Object Mode (137)
 
 
 Podstawowe operacje (137)
 
 Tworzenie rodzin i więzi (141)
 
 Strefa Outliner (143)
 Rozdział 5. Metody edycji (147)
 
 
 Wprowadzenie (147)
 
 Edycja proporcjonalna (147)
 
 Edycja wzorowana (149)
 
 Edycja metodą Skinning (152)
 
 Edycja symetryczna (153)
 
 Edycja za pomocą krzywych (155)
 
 Edycja za pomocą funkcji Warp (161)
 Rozdział 6. Modyfikatory (225)
 
 
 Podstawowe informacje (225)
 
 Modyfikator Array (227)
 
 Modyfikator Lattice (228)
 
 Modyfikator Curve (231)
 
 Modyfikator Subsurf (231)
 
 Wygładzanie alternatywne (233) 
 Podsumowanie (234)
 Modyfikator Decimator (235)
 
 Modyfikator Build (236)
 
 Modyfikator Wave (237)
 
 Modyfikator Mirror (239)
 
 Modyfikator Boolean (239)
 
 Modyfikator Armature (241)
 
 Modyfikator Hook (241)
 
 Modyfikator Softbody (243)
 Rozdział 7. Materiały (273)
 
 
 Wprowadzenie (273)
 
 Jeden obiekt - wiele materiałów (276)
 
 Okno Preview (278)
 
 Okno Links and Pipeline (278)
 
 Okno Material (281)
 
 Okno Ramps (285)
 
 Okno Shaders (290)
 
 Diffuse Shader (294)
 
 Specular Shader (296) 
 Podsumowanie (297)
 Okno Mirror Transp - Raytracing (298)
 
 Opcje Ray Mirror (299) 
 Opcje Ray Transp (301)
 Halo (306)
 
 Uwagi końcowe (311)
 Rozdział 8. Tekstury (317)
 
 
 Wprowadzenie (317)
 
 Okno Texture (317)
 
 Edycja tekstur (319)
 
 Tekstura a kolor (323)
 Rodzaje tekstur (327)
 
 Distorted Noise (327) 
 Voronoi (328) 
 Musgrave (329) 
 Noise (330) 
 Blend (331) 
 Magic (331) 
 Wood (331) 
 Stucci (332) 
 Marble (333) 
 Clouds (333) 
 Image (334) 
 Env Map (338) 
 Plugin (341)
 Okno Map Input (341)
 
 Materiał a tekstura (341)
 Okno Map To (349)
 
 Tekstura a materiał (350) 
 Menu Texture Blending Mode (356)
 Informacje dodatkowe (359)
 
 Bump Maps (360) 
 Normal Maps (360)
 Rozdział 9. Mapowanie UV (385)
 
 
 Podstawowe informacje (385)
 
 Unwrapping (388)
 
 Okno UV Calculation (392) 
 Szwy - Seams (395)
 Edycja siatki (398)
 
 Strefa UV/Image Editor (398)
 Edycja tekstury (412)
 
 Wrapping (413)
 
 Podsumowanie (414)
 Rozdział 10. Materiały czasu rzeczywistego (417)
 
 
 Wprowadzenie (417)
 
 Ręczne malowanie wierzchołków (417)
 
 Ręczne malowanie tekstury (421)
 
 Image Paint (421) 
 Tryb Texture Paint (424)
 Rozdział 11. System Nodes (427)
 
 
 Podstawowe informacje (427)
 
 Budowa Node (429)
 
 Pasek narzędzi (432)
 
 Render Layers (434)
 
 Material Nodes (436)
 
 Input Nodes (437) 
 Color Nodes (440) 
 Vector Nodes (443) 
 Convertor Nodes (446) 
 Output Nodes (447)
 Composite Nodes (447)
 
 Input Nodes (449) 
 Color Nodes (453) 
 Vector Nodes (455) 
 Filter Nodes (456) 
 Convertor Nodes (458) 
 Output Nodes (460)
 Podsumowanie (461)
 
 Nodes (470)
 Rozdział 12. Kamera i światło (487)
 
 
 Wprowadzenie (487)
 
 Kamera (487)
 
 Światło (490)
 
 Okno Preview (492) 
 Okno Lamp (492) 
 Okno Shadow and Spot (494) 
 Okno Texture and Input (494) 
 Okno Map To (495)
 Rodzaje lamp (496)
 
 Lamp (496) 
 Area (498) 
 Spot (501) 
 Sun (505) 
 Hemi (506)
 Dodatkowe informacje (507)
 Rozdział 13. Radiosity (533)
 
 
 Podstawowe informacje (533)
 
 Przygotowanie sceny (535)
 
 Radiosity buttons (536)
 
 Okno Radio Render (537) 
 Okno Radio Tool (538) 
 Okno Calculation (541)
 Podsumowanie (543)
 Rozdział 14. Ustawienia świata (545)
 
 
 Wprowadzenie (545)
 
 Okno Preview (546)
 
 Okno World (547)
 
 Okno Mist/Stars/Physics (548)
 
 Physics (548) 
 Mist (549) 
 Stars (551)
 Okno Ambient Occ (552)
 
 Okno Texture and Input (556)
 
 Okno Map To (557)
 
 Mapy HDRI (559)
 Rozdział 15. Physics buttons (561)
 
 
 Wprowadzenie (561)
 
 Efekt Particles (562)
 
 Okno Particles (562) 
 Okno Particle Motion (570) 
 Podsumowanie (576)
 Efekt Soft Body (577)
 
 Okno Soft Body (578) 
 Bake Settings (583) 
 Podsumowanie (584)
 Fluid Simulation (585)
 
 Domain (586) 
 Fluid (593) 
 Obstacle (594) 
 Inflow (595) 
 Outflow (596) 
 Particle (596) 
 Podsumowanie (598)
 Pola (Fields) i bariery (Deflection) (599)
 
 Pola (599) 
 Bariery (602)
 Rozdział 16. Podstawy animacji (625)
 
 
 Wprowadzenie (625)
 
 Krzywe IPO (628)
 
 Edycja podstawowa (630) 
 Edycja zaawansowana (636) 
 Dodatkowe informacje (641)
 Shape Keys (642)
 
 Absolute Vertex Keys (643) 
 Relative Vertex Keys (645)
 Animacja po ścieżce (647)
 
 Strefa Timeline (652)
 Rozdział 17. Anim Settings (657)
 
 
 Wprowadzenie (657)
 
 DupliFrames (658)
 
 DupliVerts (660)
 
 Pozostałe opcje (663)
 Rozdział 18. Armatura (673)
 
 
 Podstawowe informacje (674)
 
 Editing Options (676) 
 Display Options (677) 
 Deform Options (680)
 Okno Armature Bones (680)
 
 Vertex Groups (684)
 
 Envelopes (686)
 
 Model i armatura (688)
 
 Weight Paint (690)
 
 Weight Paint a Vertex Groups (693) 
 Weight Paint a Envelopes (694) 
 Weight Paint a deformacje (695)
 Tryb Pose Mode (696)
 
 Kości a sterowniki (700)
 Rozdział 19. Constraints (705)
 
 
 Podstawowe informacje (705)
 
 Null Constraint (708)
 
 Action Constraint (708)
 
 IK Solver Constraint (709)
 
 Stretch To Constraint (715)
 
 Follow Path Constraint (716)
 
 Locked Track Constraint (717)
 
 Floor Constraint (717)
 
 Track To Constraint (719)
 
 Copy Scale Constraint (720)
 
 Copy Rotation Constraint (721)
 
 Copy Location Constraint (721)
 Rozdział 20. Akcje i NLA (731)
 
 
 Wprowadzenie (731)
 
 Action Editor (731)
 
 Podstawy edycji (732) 
 Dodatkowe informacje (735)
 NLA Editor (737)
 
 Podstawy edycji (737) 
 Okno Transform Properties (742) 
 Stride (744)
 Podsumowanie (750)
 Rozdział 21. Rendering (759)
 
 
 Wprowadzenie (759)
 
 Rodzaje renderingu (760)
 
 Render buttons (762)
 
 Okno Render (763) 
 Okno Anim (770) 
 Okno Format (771) 
 Okno Output (773) 
 Okno Render Layers (776)
 Anim/playback buttons (776)
 
 Sound block buttons (777)
 
 Okno Sound (777) 
 Okno Listener (778) 
 Okno Sequencer (779)
 Rozdział 22. Sekwencje (781)
 
 
 Wprowadzenie (781)
 
 Podstawowe informacje (781)
 
 Pasek narzędzi (784)
 
 Efekty (787)
 
 Add (789) 
 Sub (789) 
 Mul (789) 
 Cross (790) 
 Cross Gamma (790) 
 Alpha Over (790) 
 Alpha Under (790) 
 Alpha Over Drop (791) 
 Wipe (791) 
 Glow (792) 
 Plugin (793)
 Sekwencje a krzywe IPO (794)
 Rozdział 23. Aneks (797)
 
 
 Blender 2.43 (797)
 
 Edit Mode (797)
 
 Transformation Snap (797) 
 Mesh Tools (798) 
 Multires (799) 
 Retopo (801) 
 Sculpt Mode (804)
 Modifiers (809)
 
 Displace Modifier (809) 
 Edgesplit Modifier (810) 
 UVProject Modifier (811)
 Materiały czasu rzeczywistego (814)
 
 System Nodes (815)
 
 Material Nodes (815) 
 Composite Nodes (816)
 Kamera i światło (828)
 
 Physics buttons (829)
 
 Fluid simulation (829) 
 Efekt Soft Body (830)
 Okno Anim settings (833)
 
 Podstawy animacji (834)
 
 Armatura (836)
 
 Okno Armature Visualisation (836) 
 Pozostałe opcje (838)
 Akcje i NLA (839)
 
 Action Editor (839)
 Rendering (840)
 Skorowidz (843)</description>
      <enclosure url="http://ksiegarnia.kit-of-books.com/images/product_images/info_images/978-83-246-0824-9.jpg" length="20513" type="image/jpeg" />
      <guid>http://ksiegarnia.kit-of-books.com/product_info.php/info/p12497_Blender--Kompendium---.html</guid>
      <pubDate>Fri, 03 Sep 2010 23:37:26 +0100</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>Energetyka wiatrowa. Aktualne możliwości wykorzystania.</title>
      <link>http://ksiegarnia.kit-of-books.com/product_info.php/info/p16482_Energetyka-wiatrowa--Aktualne-mozliwosci-wykorzystania-.html</link>
      <comments>http://ksiegarnia.kit-of-books.com/product_reviews_info.php/info/p16482_Energetyka-wiatrowa--Aktualne-mozliwosci-wykorzystania-.html</comments>
      <description>Energetyka wiatrowa. Aktualne możliwości wykorzystania.
Autor: Tomasz Boczar
Wydanie 2 zmienione
Warszawa 2008, 
Stron: 312
ISBN: 978-83-926319-8-9 
Wydawnictwo: Pomiary Kontrola Automatyka
  
W książce przedstawiona jest analiza możliwości wykorzystania energii wiatrowej w aspektach technicznym i ekonomicznym oraz przykłady najnowszych rozwiązań w tej dziedzinie, wady i zalety elektrowni wiatrowych oraz plany rozwoju światowej energetyki wiatrowej. Analizowane są aktualne i perspektywistyczne możliwości wykorzystania energii wiatru do wytwarzania energii elektrycznej.

spis treści

1. Wprowadzenie    -    7
2. Historia wykorzystania energii wiatru    -    11
3. Możliwości wykorzystania energii wiatru w krajach Unii Europejskiej    -    19
3.1. Założenia polityki unijnej wobec odnawialnych źródeł energii    -    19
3.1. Założenia polityki unijnej wobec odnawialnych źródeł energii     -    24
3.2. Zasoby i wykorzystanie energii wiatru w krajach Unii Europejskiej     -    31
3.3. Farmy wiatrowe typu offshore    -    42
3.4. Miejsce UE w światowym rynku energetyki wiatrowej    -    57
4. Możliwości wykorzystania energii wiatru na terenie Polski    -    57
4.1. Strategia rozwoju odnawialnych źródeł energii w Polsce    -    61
4.2. Zasoby energetyczne wiatru na terenie Polski    -    66
4.3. Elektrownie wiatrowe w Polsce    -    71
4.4. Ważniejsze inwestycje wiatrowe zrealizowane na terenie Polski w 2006 roku    -    74
4.5. Planowane inwestycje wiatrowe na obszarze Polski w 2007 roku    -    84
4.6. Rozwój energetyki wiatrowej na obszarze województwa opolskiego    -    91
5. Przykłady najnowszych rozwiązań wykorzystujących energię wiatru    -    91
5.1. Zastosowanie energii wiatru do wspomagania zasilania jednostek pływających    -    98
5.2. Statek produkujący wodór przy wykorzystaniu energii wiatru    -    100
5.3. Boje nawigacyjne    -    101
5.4. Unoszące się na wodzie turbiny wiatrowe    -    110
5.5. Ekologiczne miasta przyszłości    -    114
5.5.1. Mega Pyramid City    -    115
5.5.2. Ekomiasto Dongtan    -    119
5.6. Ekologiczne budynki    -    121
5.6.1. Wieża Freedom Tower w Nowym Jorku    -    123
5.6.2. Drapacz chmur X-Speed 4000    -    124
5.6.3. Drapacz chmur Sky City 1000    -    125
5.6.4. Światowe Centrum Handlu w Bahrajnie    -    128
5.6.5. HyperGreen Tower – drapacz chmur    -    131
5.6.6. Wieżowiec Pearl River Tower    -    133
5.6.7. Clean Technology Tower jako przykład zastosowania zasad biomimetyki    -    135
5.6.8. Discovery Tower w Houston    -    136
5.6.9. Wind Shaped Pavillon    -    139
5.6.10. Projekt wieży Eco-Tower    -    140
5.6.11. Desert Winds Eco Spa    -    142
5.6.12. Wind Turbine Observation Tower    -    142
5.6.13. Wind Tunnel Foot Bridge    -    144
5.6.14. Wind Shade Roof    -    145
5.6.15. Wieżowiec Skyhouse w Londynie    -    147
5.6.16. Rotating Tower    -    149
5.7. Latające platformy z generatorami wiatrowymi    -    150
5.8. System MARS – latające turbiny wiatrowe    -    156
5.9. Latawce firmy Sky Sals    -    163
5.10. System KiteGen    -    166
5.11. Turbiny wiatrowe o pionowej osi obrotu    -    181
5.12. Silnik wiatrowy o osi pionowej typu żaglowego    -    183
5.13. Turbiny wyposażone w dyfuzor    -    192
5.14. Systemy małych dachowych turbin wiatrowych    -    192
5.14.1. Turbina wiatrowa typu Swift    -    194
5.14.2. Miniturbina wiatrowa polskiej produkcji typu SG-xx    -    196
5.14.3. Aeroturbiny    -    200
5.14.4. Miniturbina Windspire    -    201
5.14.5. Turbiny małej mocy firmy AeroVironment    -    202
5.14.6. Turbina zaprojektowana przez Bena Storana    -    203
5.14.7. Turbina Helix Wind Savonious    -    204
5.14.8. MagWind Vertical AxisTurbine    -    205
5.15. Turbiny wielowirnikowe    -    212
5.16. Projekt Marka Oberholzera - Highway Divider Wind Turbines    -    213
5.17. Instalacja Solar Tower    -    217
5.18. Hybrydowe zastosowanie energii słonecznej i wiatru    -    218
5.19. Projekt odrzutowej turbiny wiatrowej - Jet Wind Turbine    -    219    
5.20. Przenośne miniturbiny wiatrowe dla potrzeb zasilania odbiorników małej    mocy    -    220    
5.21. Turbina „The Bacon” typu Y    -    224
5.22. Tama wiatrowa Laurie Chetwooda    -    226
5.23. Aerogenerator    -    227
5.24. Wykorzystanie energii wiatru w kolonizacji planet    -    229
6. Ekonomiczne aspekty wykorzystania energii wiatru    -    241
7. Wady i zalety elektrowni wiatrowych    -    258
8. Plany rozwoju światowej energetyki wiatrowej     -    265
9. Podsumowanie    -    267
Załącznik 1    -    280
Ocena poziomu hałasu na podstawie wyników pomiaru ciśnienia akustycznego generowanego przez turbinę wiatrową    -    
Załącznik 2    -    296
Pomiary drgań wibroakustycznych turbiny wiatrowej        
 - Spis literatury</description>
      <enclosure url="http://ksiegarnia.kit-of-books.com/images/product_images/info_images/978-83-926319-8-9.jpg" length="4406" type="image/jpeg" />
      <guid>http://ksiegarnia.kit-of-books.com/product_info.php/info/p16482_Energetyka-wiatrowa--Aktualne-mozliwosci-wykorzystania-.html</guid>
      <pubDate>Fri, 03 Sep 2010 23:40:29 +0100</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>Head First Ajax. Edycja polska.</title>
      <link>http://ksiegarnia.kit-of-books.com/product_info.php/info/p17144_Head-First-Ajax--Edycja-polska-.html</link>
      <comments>http://ksiegarnia.kit-of-books.com/product_reviews_info.php/info/p17144_Head-First-Ajax--Edycja-polska-.html</comments>
      <description>Head First Ajax. Edycja polska
Autor: Rebecca Riordan
Data wydania: 01/2010
Stron: 516


    * Tytuł oryginału: Head First Ajax
    * Tłumaczenie: Marcin Rogóż
    * ISBN: 978-83-246-1778-4
    * Format: 200x230
    * Numer z katalogu: 5113

ftp://ftp.helion.pl/przyklady/hfajax.zip

Wydawnictwo Helion

Technologia AJAX (skrót od ang. Asynchronous JavaScript and XML) tchnęła nowe życie w strony internetowe. Sprawiła, że stały się one interaktywne, przyjazne w użyciu oraz dynamiczne. Dzięki niej aplikacje internetowe coraz bardziej przypominają te standardowe, znane z codziennej pracy. Jeśli jednak ogrom możliwości tej technologii wydaje Ci się trudny do opanowania -- jesteś w błędzie! Przekonaj się, że z dobrym podręcznikiem nic nie bywa trudne! &quot;Head First Ajax. Edycja polska&quot; to kolejny przyjazny podręcznik z cieszącej się wielkim uznaniem Czytelników serii Head First. Znajdziesz tu nowatorskie i skuteczne techniki nauki, a przy tym dużo praktycznych informacji i humoru. Trudno wyobrazić sobie lepsze warunki do zdobywania nowej wiedzy. Dzięki tej książce dowiesz się, jak myśleć &quot;po ajaksowemu&quot;, obsługiwać zdarzenia, okiełznać asynchroniczność oraz wykorzystać model DOM i format JSON. Te oraz wiele innych ciekawych wiadomości, dzięki którym szybko opanujesz tajniki AJAX-a, znajdziesz właśnie w tym wyjątkowym podręczniku.

    * Przeznaczenie technologii AJAX
    * Skutki asynchroniczności żądań w AJAX-ie
    * Obsługa zdarzeń w języku JavaScript
    * Wykorzystanie wielu procedur dla jednego zdarzenia
    * Operacje na drzewie DOM
    * Zastosowanie frameworków oraz innych bibliotek
    * Użycie formatu XML w żądaniach i odpowiedziach
    * Format JSON
    * Tworzenie formularzy i ich walidacja
    * Żądania POST

Odkryj, jak skuteczny i przyjazny może być podręcznik do nauki AJAX-a!


 Wprowadzenie

    * Dla kogo jest ta książka? (22)
    * Wiemy, co myślisz (23)
    * Wiemy, co myśli twój mózg (23)
    * Metapoznanie: myślenie o myśleniu (25)
    * Oto co zrobiliśmy (26)
    * Oto co TY możesz zrobić, aby skłonić swój mózg do posłuszeństwa (27)
    * Przeczytaj (28)
    * Zespół korektorów merytorycznych (30)
    * Podziękowania (31)

1. Aplikacje internetowe dla nowego pokolenia

    * Strony WWW: podejście tradycyjne (34)
    * Strony WWW: podejście nowoczesne (35)
    * Kiedy możemy mówić o stronie w metodologii Ajax? (37)
    * Rockandrollowe pamiątki Roba (38)
    * Ajax i rock and roll w 5 krokach (44)
    * Etap 1. Modyfikujemy kod XHTML (46)
    * Etap 2. Inicjalizacja JavaScriptu (48)
    * Etap 3. Tworzenie obiektu żądania (52)
    * Etap 4. Pobieranie informacji o przedmiocie (54)
    * Napiszmy kod żądający informacji o przedmiocie (56)
    * Zanim rozpoczniesz pracę z obiektem żądania, upewnij się, że on istnieje (57)
    * Obiekt żądania jest po prostu obiektem (58)
    * Hej, serwerze, wywołaj potem u mnie displayDetails(), dobrze? (59)
    * Do wysłania żądania użyj send() (60)
    * Na żądanie Ajaksa serwer zwykle zwraca dane (62)
    * Ajax jest agnostykiem serwerowym (63)
    * Użyj funkcji zwrotnej do pracy z danymi zwróconymi przez serwer (67)
    * Pobierz odpowiedź serwera z właściwości responseText obiektu żądania (68)
    * Żegnajcie, tradycyjne aplikacje internetowe! (70)

2. Myślenie &quot;po ajaksowemu&quot;

    * Tradycyjna witryna Mike&#039;a jest do bani (74)
    * Użyjmy Ajaksa do ASYNCHRONICZNEGO przesyłania żądań rejestracji (76)
    * Aktualizacja strony rejestracji (81)
    * PROGRAMOWA konfiguracja procedury obsługi zdarzenia window.onload (84)
    * Kod JavaScript znajdujący się poza funkcjami jest wykonywany podczas odczytu skryptu (86)
    * Co kiedy się wydarza? (87)
    * A na serwerze... (88)
    * Niektóre części projektów ajaksowych będą takie same... zawsze (90)
    * Funkcja createRequest() jest zawsze taka sama (91)
    * Twórz obiekt żądania... w wielu przeglądarkach (94)
    * Projekt aplikacji ajaksowej obejmuje zarówno stronę WWW, jak i program po stronie serwera (96)
    * Co już zrobiliśmy... (99)
    * Co jeszcze musimy zrobić... (99)
    * Obiekt żądania łączy twój kod z przeglądarką (102)
    * Porozumiewasz się z przeglądarką, a nie z serwerem (103)
    * Przeglądarka wywołuje kod zwrotnie i przekazuje do niego odpowiedź serwera (106)
    * Pokaż Mike&#039;owi ajaksową stronę rejestracji (108)
    * Teraz formularz może przesyłać żądania do serwera na dwa sposoby (109)
    * Utwórzmy klasy CSS dla każdego stanu przetwarzania żądania... (112)
    * ...i zmieńmy klasę CSS za pomocą JavaScriptu (113)
    * Zmiany? Nie potrzebujemy ich! (114)
    * Zezwalaj na rejestrację tylko wtedy, gdy wprowadzono odpowiednie dane (115)

3. Reagowanie na użytkowników

    * Wszystko zaczęło się od &quot;psa z głową w dół&quot; (124)
    * Aplikacje ajaksowe to coś więcej niż suma ich części (131)
    * Oto kod XHTML strony Marty... (132)
    * Zdarzenia są kluczem do interaktywności (134)
    * Połącz zdarzenia ze strony WWW z procedurami obsługi w kodzie JavaScript (137)
    * Za pomocą zdarzenia window.onload zainicjalizuj pozostałe elementy interaktywne strony (138)
    * Niech przyciski po lewej stronie reagują na kliknięcia (143)
    * Użyj treści i struktury XHTML (144)
    * Dopisz też kod funkcji hideHint() (147)
    * Karty: złudzenie optyczne (i graficzne) (148)
    * Sięgaj po obrazy za pomocą pętli for... (149)
    * Klasy CSS są (znowu) kluczem do rozwiązania problemu (150)
    * Hm... ale karty nie są ! (151)
    * To popsuło nasz JavaScript, prawda? (152)
    * Użyj obiektu żądania do pobrania z serwera informacji o zajęciach (157)
    * Zachowaj ostrożność, gdy masz dwie funkcje zmieniające tę samą część strony (158)
    * Gdy musisz zmieniać obrazy w skrypcie, myśl o zmienianiu klas CSS (163)
    * W XHTML-u odnośniki są reprezentowane przez elementy  (164)
    * Potrzebujemy też funkcji wyświetlającej i ukrywającej przycisk (165)

4. Dwoje to już towarzystwo

    * Do zdarzenia może być przypisana tylko jedna procedura obsługi (a przynajmniej tak się wydaje) (170)
    * Procedury obsługi zdarzeń są po prostu właściwościami (171)
    * Właściwość może mieć tylko JEDNĄ wartość (171)
    * Przypisz kilka procedur obsługi zdarzeń, korzystając z addEventListener() (172)
    * W DOM Poziom 2 do jednego zdarzenia na obiekcie można przypisać kilka procedur obsługi (174)
    * Co się dzieje z Internet Explorerem? (178)
    * Internet Explorer używa zupełnie innego modelu zdarzeń (179)
    * attachEvent() i addEventListener() są funkcjonalnymi odpowiednikami (179)
    * addEventHandler() działa we WSZYSTKICH aplikacjach, nie tylko na stronie Marty (184)
    * Użyjmy naszej nowej funkcji narzędziowej w initPage() (185)
    * W poszukiwaniu rozwiązania użyj alert() (187)
    * Co jeszcze może być problemem? (187)
    * W IE właścicielem procedur obsługi jest szkielet zdarzeń IE, a NIE aktywny obiekt strony (189)
    * attachEvent() i addEventListener() przesyłają jeszcze jeden argument do naszych funkcji (190)
    * Musimy nazwać argument Event, aby nasze funkcje mogły z nim pracować (191)
    * Ty mówisz target, ja mówię srcElement (192)
    * A więc jak POBIERAMY obiekt, który wyzwolił zdarzenie? (196)

5. To jak odnawianie prawa jazdy

    * Co tak naprawdę oznacza asynchroniczność? (202)
    * Cały czas budowałeś aplikacje asynchroniczne (204)
    * Ale czasem możesz ledwo zauważyć... (205)
    * Mówiąc o przetwarzaniu po stronie serwera... (206)
    * Asynchroniczność w trzech łatwych krokach (209)
    * Potrzebujemy dwóch pól na hasła oraz  na zdjęcia okładek (210)
    * Jeżeli potrzebujesz nowego zachowania, prawdopodobnie potrzebujesz też nowej funkcji obsługującej zdarzenie (215)
    * Za pomocą JEDNEGO obiektu żądania możesz bezpiecznie wysłać i odebrać JEDNO żądanie asynchroniczne (224)
    * Żądania asynchroniczne nie czekają na nic... nawet na siebie! (225)
    * Jeżeli wykonujesz DWA oddzielne żądania, użyj DWÓCH osobnych obiektów (226)
    * Asynchroniczność oznacza, że nie możesz polegać na KOLEJNOŚCI żądań i odpowiedzi (232)
    * Funkcja monitorująca OBSERWUJE aplikację... SPOZA wykonywanego kodu (237)
    * Funkcję monitorującą wywołuj wtedy, gdy podjęcie działania MOŻE być konieczne (238)
    * Dzięki zmiennym stanu funkcje monitorujące wiedzą, co się dzieje (240)
    * A oto nasza ostatnia sztuczka (244)
    * Żądania synchroniczne uniemożliwiają wykonanie czegokolwiek CAŁEMU KODOWI (246)
    * Użyj setInterval(), aby to JavaScript, a nie twój kod, uruchamiał proces (249)

6. Leśnictwo na stronie WWW

    * Możesz zmieniać ZAWARTOŚĆ strony... (256)
    * ...albo STRUKTURĘ strony (257)
    * Do reprezentowania strony przeglądarki wykorzystują obiektowy model dokumentu (258)
    * Oto kod XHTML, który napisałeś... (260)
    * ...a tak go widzi przeglądarka (261)
    * Strona jest zbiorem powiązanych obiektów (263)
    * Wykorzystajmy DOM do utworzenia dynamicznej aplikacji (270)
    * Rozpoczynamy od XHTML-u... (272)
    * appendChild() dodaje do węzła nowego potomka (281)
    * Możesz wyszukiwać elementy według nazwy (name) lub identyfikatora (id) (282)
    * Czy mogę przenieść klikniętą płytkę? (286)
    * Możesz poruszać się po drzewie DOM, używając relacji RODZINNYCH (288)
    * Drzewo DOM zawiera węzły dla WSZYSTKIEGO, co znajduje się na stronie WWW (298)
    * Właściwość nodeName węzła tekstowego ma wartość &quot;#text&quot; (300)
    * Wygrałem? Wygrałem? (304)
    * Ale poważnie... wygrałem? (305)

7. Moje życzenie jest dla ciebie rozkazem

    * Webville Puzzles... franszyza (308)
    * W Woggle płytki nie są przechowywane w komórkach tabeli (312)
    * Płytki z XHTML-em są pozycjonowane za pomocą CSS-u (313)
    * &quot;Nie chcemy ZUPEŁNIE przypadkowych liter&quot; (315)
    * Cała prezentacja znajduje się w CSS-ie (317)
    * Potrzebujemy nowej procedury obsługi zdarzenia dla kliknięć (319)
    * Zaczynamy tworzyć procedurę obsługi kliknięcia płytek (320)
    * Procedurę obsługi zdarzenia możemy przypisać w funkcji randomizeTiles() (320)
    * W JavaScripcie wartości właściwości są po prostu łańcuchami (321)
    * Do  currentWord musimy dodać treść ORAZ strukturę (324)
    * Do zmian struktury strony użyj DOM-u (324)
    * Do tworzenia elementu DOM służy createElement() (325)
    * Musisz POWIEDZIEĆ przeglądarce, gdzie ma umieścić tworzony węzeł DOM (326)
    * Musimy wyłączać poszczególne płytki. To oznacza zmienianie klasy CSS płytki... (334)
    * ...ORAZ WYŁĄCZENIE procedury obsługi zdarzenia addLetter() (334)
    * Przesłanie słowa jest po prostu (kolejnym) żądaniem (336)
    * Nasz kod JavaScript nie interesuje się tym, jak serwer opracowuje odpowiedź na nasze żądanie (336)
    * Test użyteczności: KIEDY wywołujemy submitWord()? (341)

8. Nie ufaj nikomu

    * A więc jakie frameworki SĄ dostępne (357)
    * W każdym frameworku obowiązuje inna składnia (358)
    * Składnia może być inna, ale JavaScript pozostaje niezmieniony (359)
    * Używać frameworków czy ich nie używać? (362)
    * Wybór należy do ciebie... (364)

9. Więcej niż mogą wyrazić słowa

    * Dostosowujemy rock klasyczny do XXI wieku (366)
    * Jak serwer powinien przesłać odpowiedź z WIELOMA wartościami? (369)
    * innerHTML jest łatwy tylko w aplikacji po stronie klienta (375)
    * Do pracy z XML-em wykorzystujesz DOM, tak jak w przypadku XHTML-u (381)
    * XML sam się opisuje (388)

10. Syn JavaScriptu

    * JSON może być tekstem ORAZ obiektem (401)
    * Dane JSON można traktować jak obiekt JavaScript (402)
    * A więc jak pobrać dane JSON z odpowiedzi serwera? (403)
    * JavaScript potrafi interpretować dane tekstowe (405)
    * Użyj eval(), aby ręcznie interpretować tekst (405)
    * Interpretowanie danych JSON zwraca ich obiektową reprezentację (406)
    * Obiekty JavaScript są JUŻ dynamiczne... ponieważ nie są obiektami SKOMPILOWANYMI (412)
    * Możesz uzyskać dostęp do składników obiektu... a następnie pobrać za ich pomocą wartości z obiektu (413)
    * Odpowiedź serwera musisz PARSOWAĆ, a nie tylko INTERPRETOWAĆ (419)
    * Który format danych jest lepszy? (422)

11. Powiedz to, co chciałeś powiedzieć

    * Joga dla programistów... świetnie prosperujący interes (428)
    * Walidacja powinna przebiegać od strony WWW w kierunku serwera (434)
    * Możesz sprawdzać poprawność FORMATU danych i możesz sprawdzać poprawność ZAWARTOŚCI danych (440)
    * Musimy sprawdzić poprawność FORMATU danych z formularza zapisów (441)
    * Nie powtarzaj się: DRY (443)
    * Napiszmy jeszcze kilka procedur obsługi zdarzeń (446)
    * POWRÓT SYNA JavaScriptu (450)
    * Wartość właściwości może być kolejnym obiektem JavaScriptu (450)
    * Ostrzeżmy klientów Marty, gdy wystąpi błąd we wprowadzonych danych (453)
    * Jeżeli nie ostrzegamy, stosujemy unwarn() (457)
    * JEŻELI istnieje ostrzeżenie, usuń je (457)
    * Powtarzanie danych jest problemem SERWERA (463)
    * A więc skończyliśmy, prawda? (464)

12. Paranoja to twoja przyjaciółka

    * W filmie występuje czarny charakter (466)
    * W żądaniach GET parametry żądania są przesyłane jako jawny tekst (469)
    * Żądania typu POST NIE przesyłają jawnego tekstu (470)
    * Dane w żądaniu POST są ZAKODOWANE, dopóki nie znajdą się na serwerze (472)
    * Wysyłamy dane w żądaniu POST (474)
    * Zawsze upewniaj się, że dane żądania zostały OTRZYMANE (476)
    * Dlaczego żądanie POST nie zadziałało (478)
    * Serwer dekoduje dane POST (479)
    * Musisz POWIEDZIEĆ serwerowi, co wysyłasz (480)
    * Ustaw nagłówek żądania za pomocą metody setRequestHeader() obiektu żądania (482)

A Pięć najważniejszych tematów (których nie omówiliśmy)

    * 1. Inspekcja DOM-u (492)
    * 2. Łagodna degradacja (495)
    * 3. Biblioteki script.aculo.us oraz Yahoo UI (496)
    * 4. Użycie bibliotek JSON w kodzie PHP (498)
    * 5. Ajax i ASP.NET (500)

B Po prostu daj mi kod

    * utils.js: etapy rozwoju (504)

Skorowidz (507)</description>
      <enclosure url="http://ksiegarnia.kit-of-books.com/images/product_images/info_images/978-83-246-1778-4.jpg" length="6526" type="image/jpeg" />
      <guid>http://ksiegarnia.kit-of-books.com/product_info.php/info/p17144_Head-First-Ajax--Edycja-polska-.html</guid>
      <pubDate>Fri, 03 Sep 2010 23:41:07 +0100</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>Head First Fizyka. Edycja polska. O&#039;Reilly.</title>
      <link>http://ksiegarnia.kit-of-books.com/product_info.php/info/p5497_Head-First-Fizyka--Edycja-polska--O-Reilly-.html</link>
      <comments>http://ksiegarnia.kit-of-books.com/product_reviews_info.php/info/p5497_Head-First-Fizyka--Edycja-polska--O-Reilly-.html</comments>
      <description>Head First. Fizyka. Edycja polska
Autor: Heather Lang
Data wydania: 07/2010
Stron: 936


    * Tytuł oryginału: Head First Physics: A Learner
    * Tłumaczenie: Julia Szajkowska, Paweł Szajkowski
    * ISBN: 978-83-246-2178-1
    * Format: 200x230
    * Oprawa: miękka
    * Numer z katalogu: 4861

Wydawnictwo Helion

 Naucz się myśleć jak fizyk &amp;mdash; obserwuj, eksperymentuj, rozwiązuj zadania!

Jeśli przeraża Cię myśl o kolejnej klas&amp;oacute;wce z fizyki, chciałbyś zrozumieć, jak funkcjonuje otaczający Cię świat, albo lubisz poznawać nowe 

rzeczy &amp;mdash; ta niezwykła książka jest właśnie dla Ciebie. Masz przed sobą nowoczesny podręcznik, skonstruowany według najnowszych metod z 

zakresu teorii nauczania. Dzięki niemu nie tylko zrozumiesz prawa fizyki, ale r&amp;oacute;wnież polubisz rozwiązywanie zadań z tej dziedziny. Oto 

książka, z kt&amp;oacute;rą fizyka stanie się Twoim ulubionym przedmiotem.

Książka &quot;Head First. Fizyka. Edycja polska&quot; stanowi kompletny podręcznik do mechaniki i podstawowych zastosowań fizyki. Dzięki niej 

opanujesz zapis liczb w notacji naukowej, poznasz jednostki układu SI, dowiesz się, jak pracować z wektorami, zrozumiesz zasady dynamiki 

Newtona i prawa rządzące ruchem po okręgu oraz prostym ruchem harmonicznym. Kr&amp;oacute;tko m&amp;oacute;wiąc, z pomocą tego podręcznika nauczysz się 

utożsamiać wiedzę fizyczną ze zjawiskami, kt&amp;oacute;re obserwujesz codziennie wok&amp;oacute;ł siebie, a także wykształcisz w sobie umiejętność 

rozwiązywania rozmaitych problem&amp;oacute;w fizycznych.

    * Wykresy, r&amp;oacute;wnania i wektory
    * R&amp;oacute;wnania ruchu
    * II i III zasada dynamiki Newtona
    * Zasada zachowania energii
    * Ruch obrotowy i ruch po okręgu
    * Potencjał grawitacyjny
    * Funkcje sinus i cosinus
    * Prosty ruch harmoniczny

Z tym podręcznikiem fizyka stanie się prosta i fascynująca! 

Wstęp

    * Dla kogo jest ta książka? (34)
    * Wiemy, co sobie myślisz (35)
    * Metapoznanie, czyli myślenie o myśleniu (37)
    * Oto co możesz zrobić, żeby zmusić sw&amp;oacute;j rozum do posłuszeństwa (39)
    * Czytaj to! (40)
    * Zesp&amp;oacute;ł recenzent&amp;oacute;w technicznych (42)
    * Podziękowania (43)

1. Myśl jak fizyk

    * Fizyka w świecie, kt&amp;oacute;ry Cię otacza (46)
    * Możesz wczuć się w problem, stając się jego częścią (48)
    * Korzystaj z intuicji podczas szukania &quot;punkt&amp;oacute;w szczeg&amp;oacute;lnych&quot; problemu (50)
    * Środek Ziemi to punkt szczeg&amp;oacute;lny (52)
    * Zadaj sobie pytanie: &quot;Co by się stało, gdybym leciał tunelem łączącym dwie strony Ziemi i dotarł do jej środka?&quot; (53)
    * Co już wiesz i o czym jeszcze powinieneś pomyśleć (55)
    * Zbieramy i łączymy wnioski (57)

2. Nadajmy temu wszystkiemu jakieś ZNACZENIE

    * To najlepszy odtwarzacz muzyki, a Ty jesteś częścią zespołu! (62)
    * Zacznij zatem mierzyć obudowę odtwarzacza ajPod (63)
    * Fabryka odsyła gotowy model odtwarzacza ajPod, ale okazuje się, że jest on za duży! (64)
    * Na projekcie nie ma żadnych JEDNOSTEK (66)
    * W tej książce pojawiają się jednostki układu SI (te same, kt&amp;oacute;re znasz ze szkoły) (69)
    * Przeliczając jednostki, używaj wsp&amp;oacute;łczynnik&amp;oacute;w zamiany (73)
    * Wsp&amp;oacute;łczynnik zamiany można też zapisać w postaci ułamka (74)
    * Teraz możesz zaktualizować projekt (77)
    * Co zrobić z liczbami zbyt długimi, by można z nich skorzystać (80)
    * Ile cyfr wartości pomiaru wydaje się mieć znaczenie? (81)
    * Zazwyczaj odpowiedzi zaokrągla się do trzech cyfr znaczących (83)
    * Przecież OD RAZU dokonałeś zaokrąglenia pierwszych zmierzonych wartości! (86)
    * Każdy pomiar jest obarczony błędem (zwanym czasem niepewnością) (87)
    * Musisz zaznaczyć propagację błędu na wszystkie wartości umieszczone w projekcie (88)
    * ST&amp;Oacute;J! Zanim klikniesz przycisk wysyłania, sprawdź, czy odpowiedź jest dobrze sKROJona?! (91)
    * Wyniki zapisuj zawsze z odpowiednią liczbą cyfr znaczących (95)
    * &quot;Jesteś zerem czy bohaterem?&quot; (96)

3. Notacja naukowa oraz pole powierzchni i objętość

    * Bałagan w akademiku - pok&amp;oacute;j student&amp;oacute;w (100)
    * Kiedy zaistniała sytuacja stanie się naprawdę groźna? (101)
    * Potęgowanie to spos&amp;oacute;b na wielokrotne mnożenie przez tę samą liczbę (105)
    * Na wyświetlaczu Twojego kalkulatora duże liczby przedstawiane są za pomocą notacji naukowej (107)
    * W notacji naukowej korzysta się z potęg liczby 10 do zapisywania długich liczb (108)
    * Notacja naukowa przydaje się r&amp;oacute;wnież do zapisywania bardzo małych liczb (112)
    * Jeszcze nieraz zetkniesz się z polem powierzchni i objętością (116)
    * Szukaj niezbędnych informacji w książkach (albo w tabelach) (117)
    * Przedrostki ułatwiają radzenie sobie z nieprzyjemnie wyglądającymi liczbami (118)
    * Notacja naukowa przydaje się podczas prowadzenia obliczeń na dużych i małych liczbach (120)
    * Chłopcy wszystko policzyli (125)
    * Rząd wielkości odpowiedzi, z kt&amp;oacute;rej wynika, że po 16 godzinach z 1 bakterii powstał szczep drobnoustroj&amp;oacute;w zajmujący objętość prawie 300 

000 000 metr&amp;oacute;w sześciennych, na pewno nie jest właściwy! (127)
    * Bądź szczeg&amp;oacute;lnie ostrożny, przeliczając jednostki powierzchni i objętości (128)
    * Czyli bakterie nie opanują całego pokoju, nawet jeśli chłopcy postanowią się przespać! (130)
    * Poradnia pytań - przeliczanie jednostek powierzchni i objętości (131)

4. R&amp;oacute;wnania i wykresy

    * Musisz wymyślić, jak podać klientom dokładny czas dostawy (141)
    * Jeśli zapiszesz r&amp;oacute;wnanie opisujące czas dostawy, będziesz mieć jasny obraz sytuacji (142)
    * Dzięki zmiennym r&amp;oacute;wnanie jest zapisem og&amp;oacute;lnym (143)
    * Musisz obliczyć czas jazdy Adama (145)
    * Planując wykonanie doświadczenia, zawsze zastan&amp;oacute;w się, co może p&amp;oacute;jść nie tak! (149)
    * Przeprowadź eksperyment, w kt&amp;oacute;rym wyznaczysz szybkość jazdy Adama (152)
    * Zapisz wyniki... w tabeli (153)
    * Określ szybkość jazdy Adama, posługując się tabelą odległości i czas&amp;oacute;w (155)
    * Błędy statystyczne sprawiają, że wyniki pomiar&amp;oacute;w są rozrzucone (157)
    * Wykres jest najlepszą metodą wyciągania średniej ze WSZYSTKICH zebranych wynik&amp;oacute;w (158)
    * Narysuj wykres przedstawiający czas przejazdu Adama na DOWOLNYM dystansie (161)
    * Linia wykresu pozwala uzyskać najlepsze przybliżenie czasu pokonania DOWOLNEJ drogi (162)
    * Szybkość jazdy daje się odczytać z nachylenia prostej do osi wykresu (164)
    * Szybkość jazdy Adama to nachylenie wykresu zależności drogi od czasu (166)
    * Oblicz na podstawie wykresu średnią szybkość Adama (167)
    * Informatycy będą potrzebowali wzoru, z kt&amp;oacute;rego obliczą czas jazdy Adama (169)
    * Przekształć r&amp;oacute;wnanie do postaci &quot;? czasu = coś&quot; (170)
    * Skorzystaj z przekształconej formy r&amp;oacute;wnania, by określić czas dojazdu do domu klienta (173)
    * Czyli pozostaje przeliczyć jednostki na właściwe i gotowe... prawda? (175)
    * Uwzględnij w odpowiedzi czas przygotowania pizzy (177)
    * Na wykresie bez problem&amp;oacute;w zobaczysz r&amp;oacute;żnicę, kt&amp;oacute;rą wprowadziły światła (181)
    * Światła drogowe zmieniają średnią szybkość jazdy (183)
    * Poradnia pytań - czy zrobiłeś to, o co Cię prosili? (190)

5. Zabawa w kierunki

    * Poszukiwacze skarb&amp;oacute;w (194)
    * Przemieszczenie to nie to samo, co droga (199)
    * Droga to skalar; przemieszczenie to wektor (201)
    * Wektory oznacza się strzałkami (201)
    * Znalazłeś kolejną wskaz&amp;oacute;wkę... (204)
    * Wektory można dodawać w dowolnej kolejności (206)
    * Poradnia pytań - oddzielanie ziaren od plew (210)
    * Kąty to spos&amp;oacute;b na mierzenie obrot&amp;oacute;w (212)
    * Jeśli nie radzisz sobie z czymś dużym, podziel to na mniejsze części (214)
    * Prędkość jest &quot;wektorową odmianą&quot; szybkości (218)
    * Zapisuj jednostki, korzystając z odpowiednich skr&amp;oacute;t&amp;oacute;w (219)
    * Powinieneś był wziąć pod uwagę r&amp;oacute;wnież prędkość, z jaką płynie woda w potoku! (220)
    * Jeśli uda Ci się określić prędkość, z jaką płynie woda w potoku, będziesz w stanie obliczyć odpowiednią prędkość dla motor&amp;oacute;wki (221)
    * Przyspieszenie ruchu łodzi wymaga czasu (224)
    * Jak radzić sobie z przyspieszeniem? (225)
    * Wektor, kąt, prędkość i przyspieszenie = ZWYCIĘSTWO!!! (231)

6. Przemieszczenie, prędkość i przyspieszenie

    * Oto kolejny dzień na pustyni... (248)
    * Jak wykorzystać to, co już wiesz? (251)
    * Spadając, klatka przyspiesza (254)
    * Zapisz r&amp;oacute;wnania wektorowo (255)
    * Chcesz obliczyć prędkość chwilową, a nie średnią (257)
    * Wiesz już, jak obliczać nachylenie prostej do osi wykresu... (262)
    * Nachylenie punktu krzywej jest identyczne z nachyleniem stycznej w tym punkcie (262)
    * Nachylenie wykresu zależności prędkości ciała od czasu pozwala wyznaczyć przyspieszenie tego ciała (270)
    * Określ jednostkę przyspieszenia (271)
    * Zwycięstwo! Obliczyłeś prędkość klatki po dw&amp;oacute;ch sekundach lotu i już wiadomo, że przetrwa ona upadek! (275)
    * Pora obliczyć przemieszczenie! (278)

7. R&amp;oacute;wnania ruchu (część I)

    * Jak wysoki powinien być dźwig? (282)
    * Zar&amp;oacute;wno wykresy, jak i r&amp;oacute;wnania służą do opisywania prawdziwego świata (284)
    * Ważne są punkty początkowe i końcowe (285)
    * Dysponujesz r&amp;oacute;wnaniem na prędkość spadającej klatki, ale co z tym przemieszczeniem? (288)
    * Poszukaj średniej prędkości na wykresie zależności prędkości od czasu (293)
    * Sprawdzaj r&amp;oacute;wnania, z kt&amp;oacute;rych korzystasz, wstawiając do nich r&amp;oacute;żne liczby (295)
    * Obliczamy przemieszczenie klatki! (297)
    * Teraz już wiesz, jak wysoki powinien być dźwig! (298)
    * Teraz Dingo chciałby dowiedzieć się czegoś więcej (299)
    * Pomocne okaże się podstawienie (300)
    * Pozbywaj się niechcianych zmiennych z r&amp;oacute;wnań, wykonując odpowiednie podstawienia (303)
    * Kontynuujemy podstawienia... (305)
    * Udało się! Wyprowadziłeś użyteczne r&amp;oacute;wnanie, dzięki kt&amp;oacute;remu można policzyć przemieszczenie klatki! (308)
    * Sprawdź r&amp;oacute;wnanie, sprawdzając Jednostki (309)
    * Sprawdź r&amp;oacute;wnanie, wstawiając do niego skrajne wartości zmiennych (312)
    * Twoje r&amp;oacute;wnanie zdało egzamin! (317)
    * No i Dingo zrzucił klatkę... (318)
    * Poradnia pytań - podstawienia (319)
    * Poradnia pytań - &quot;sprawdzanie jednostek&quot; albo &quot;analiza wymiarowa&quot; (320)

8. R&amp;oacute;wnania ruchu (część II)

    * Dziś ACME ma do zaoferowania nową, zdumiewającą wyrzutnię klatek (328)
    * Przyspieszenie pojawiające się w wyniku działania siły grawitacji jest stałe (330)
    * Prędkość i przyspieszenie mają przeciwne zwroty, więc mają też przeciwne znaki (332)
    * Na podstawie jednego wykresu możesz określić kształty innych (337)
    * Czy wyniki obliczeń układają się w taki sam kształt, jaki mają Twoje szkice? (342)
    * Na szczęście ACME ma w swojej ofercie poduszkowiec z napędem odrzutowym! (349)
    * Podstaw odpowiednie wyrażenie za zmienną t, żeby otrzymać nowe r&amp;oacute;wnanie (352)
    * Wymn&amp;oacute;ż zawartość nawias&amp;oacute;w (355)
    * Pomn&amp;oacute;ż zawartości dw&amp;oacute;ch nawias&amp;oacute;w przez siebie (356)
    * Możesz wreszcie zająć się drugim nawiasem znajdującym się po prawej stronie r&amp;oacute;wnania (357)
    * Jak miewa się Twoje r&amp;oacute;wnanie? (359)
    * Pogrupuj wyrazy podobne, żeby uprościć zapis r&amp;oacute;wnania (359)
    * Dzięki nowemu r&amp;oacute;wnaniu możesz obliczyć drogę hamowania (361)
    * Do opisu ruchu ze stałym przyspieszeniem przydadzą Ci się TRZY kluczowe r&amp;oacute;wnania (362)
    * Musisz obliczyć prędkość, z jaką należy wystrzelić Dingo na szczyt urwiska! (365)
    * Musisz znaleźć inną metodę rozwiązania problemu Dingo (370)
    * To początek pięknej przyjaźni (374)
    * Poradnia pytań - &quot;narysuj wykres&quot; kontra &quot;wskaż wykres&quot; (375)
    * Poradnia pytań - symetria i punkty szczeg&amp;oacute;lne (376)

9. Tr&amp;oacute;jkąty, trygonometria i trajektorie

    * Kamelot, mamy problem! (380)
    * Jak szeroka powinna być fosa? (383)
    * Wygląda trochę jak tr&amp;oacute;jkąt, prawda? (384)
    * Tworzenie rysunk&amp;oacute;w z zachowaniem proporcji rysowanych obiekt&amp;oacute;w może okazać się pomocne (386)
    * Dzięki twierdzeniu Pitagorasa możemy szybko obliczać długości bok&amp;oacute;w w tr&amp;oacute;jkątach (387)
    * Szkic + kształt + r&amp;oacute;wnanie = problem rozwiązany! (389)
    * Kamelot... mamy KOLEJNY problem! (392)
    * Por&amp;oacute;wnaj sw&amp;oacute;j kąt z kątem w tr&amp;oacute;jkącie (395)
    * Możesz pogrupować tr&amp;oacute;jkąty podobne ze względu na stosunki długości ich bok&amp;oacute;w (398)
    * Sinus, cosinus i tangens zawierają relacje między długościami bok&amp;oacute;w i miarami poszczeg&amp;oacute;lnych kąt&amp;oacute;w w tr&amp;oacute;jkątach prostokątnych (399)
    * Sinus bez tajemnic (402)
    * Niekt&amp;oacute;re kalkulatory mają wbudowane tablice sin(?), cos(?) i tg(?) (404)
    * Wracamy do twierdzy - los zamkniętych w niej ludzi spoczywa w Twoich rękach! (407)
    * Ojej, jeszcze grawitacja... (411)
    * Wektory przyspieszenia i prędkości kuli armatniej mają r&amp;oacute;żne kierunki (413)
    * Grawitacja wszystkim obiektom nadaje skierowane w d&amp;oacute;ł przyspieszenie o wartości 9,8 m/s2 (414)
    * Pozioma składowa wektora prędkości obiektu, kt&amp;oacute;ry leci swobodnie, nie zmienia się (415)
    * Pozioma składowa wektora prędkości obiektu poruszającego się swobodnie w powietrzu jest stała (416)
    * Tą samą metodą da się rozwiązać dwa zupełnie r&amp;oacute;żne problemy fizyczne (419)
    * Poradnia pytań - obiekty swobodnie przemieszczające się w powietrzu (420)

10. Zasada zachowania pędu

    * Statek piracki ma drobny problem ze statkiem widmo... (436)
    * Od czego zależy zasięg lotu? (439)
    * Oddanie strzału pod kątem 45&amp;deg; pozwala osiągnąć maksymalny zasięg (440)
    * Nie da się zrobić wszystkiego, co teoretycznie jest możliwe, czasami trzeba myśleć praktycznie (441)
    * Bitwo-Pol ma w ofercie nowe, kamienne kule armatnie, kt&amp;oacute;re mają umożliwiać oddawanie strzał&amp;oacute;w na większą odległość (444)
    * Masywne obiekty ciężej wprawia się w ruch (446)
    * Masywne obiekty ciężej się zatrzymuje (446)
    * I zasada dynamiki Newtona (447)
    * Masa ma znaczenie (448)
    * Kula z kamienia ma mniejszą masę, więc jej prędkość będzie większa. Ale o ile większa? (451)
    * Oto czym dysponuje pracownia (454)
    * Jaka zależność łączy siłę, masę i prędkość? (455)
    * Zmieniaj każdorazowo tylko jedną zmienną (458)
    * Iloczyn masa &amp;times; prędkość, czyli pęd, jest zachowany (462)
    * Duża siła działająca na ciała skutkuje większą zmianą pędu (464)
    * Zapisz zasadę zachowania pędu w postaci r&amp;oacute;wnania (465)
    * Zasada zachowania pędu jest innym sposobem wyrażenia III zasady dynamiki Newtona (466)
    * Obliczyliśmy prędkość kuli kamiennej, ale nadal nie znamy zasięgu! (473)
    * Oblicz nowy zasięg z proporcji (474)
    * Poradnia pytań - pytanie o proporcję (często w postaci testu wielokrotnego wyboru) (478)

11. Ciężar i siła normalna

    * Kombinatorzy wagi ciężkiej zn&amp;oacute;w działają! (482)
    * Czy ciężar faktycznie może zmaleć w jednej chwili? (483)
    * Waga działa dzięki odpowiedniemu rozciąganiu i ściskaniu sprężyny (484)
    * Masa jest miarą ilości materii (486)
    * Ciężar jest siłą (486)
    * W zależności łączącej siłę z masą pojawia się pęd (488)
    * Jeżeli masa ciała jest stała, Fwyp = ma (490)
    * Waga mierzy siłę oparcia (493)
    * Możesz podważyć spos&amp;oacute;b działania urządzenia! (495)
    * Urządzenie zmniejsza siłę oparcia (496)
    * Para sił pomoże Ci sprawdzić poprawność rozwiązania (498)
    * Zdemaskowałeś Kombinator&amp;oacute;w wagi ciężkiej! (500)
    * Podłoże może działać na Ciebie wyłącznie siłą prostopadłą (normalną) do swojej powierzchni (502)
    * Ciało zjeżdżające z r&amp;oacute;wni nie doznaje przyspieszenia prostopadle do jej powierzchni (505)
    * Składowe prostopadła i r&amp;oacute;wnoległa pomogą Ci poradzić sobie z r&amp;oacute;wnią (507)
    * Poradnia pytań - diagram rozkładu sił (510)
    * Poradnia pytań - ciało na r&amp;oacute;wni (511)

12. O posługiwaniu się siłami, pędem, tarciem oraz popędem siły

    * Pora na... SimFutbol! (516)
    * Pęd podczas zderzenia jest zachowany (520)
    * Zderzenie może zachodzić przecież pod kątem (521)
    * Tr&amp;oacute;jkąt bez kąta prostego jest niewygodny (523)
    * Zr&amp;oacute;b tr&amp;oacute;jkąty prostokątne z wektor&amp;oacute;w składowych (524)
    * Programista wprowadza do kodu zasadę zachowania pędu w 2D... (527)
    * W życiu stale towarzyszy nam siła tarcia (528)
    * Tarcie zależy od rodzaj&amp;oacute;w stykających się powierzchni (532)
    * Uważaj, wyznaczając wartość siły normalnej (533)
    * Jesteś got&amp;oacute;w do wprowadzenia tarcia w grze! (535)
    * Wprowadzenie tarcia sprawia, że zawodnicy nie ślizgają się w nieskończoność! (536)
    * Ślizganie się po boisku działa świetnie, ale ciągnięcie opony nadal sprawia kłopoty (537)
    * Wyznaczenie składowych sił pomogło! (541)
    * Obnażamy tarcie (542)
    * Poradnia pytań - pytania o tarcie (543)
    * Na czym polega kopnięcie piłki? (544)
    * F?t to popęd siły (546)
    * Gra działa doskonale, ale pojawiły się zmiany w specyfikacji! (550)
    * Żeby zwiększyć realizm rozgrywki, zawodnicy powinni czasami się poślizgnąć (553)
    * Tylko tarcie może sprawić, że zdołasz zmienić kierunek ruchu w poziomie na płaskim podłożu (554)
    * Gra jest świetna, a wyprawa do parku X-Force zapowiada się rewelacyjnie! (555)
    * Zasady dynamiki Newtona dają Ci prawdziwą moc (556)

13. Moment siły i praca

    * P&amp;oacute;ł kr&amp;oacute;lestwa dla tego, kto zdoła unieść miecz uwięziony w kamieniu... (560)
    * Czy fizyka może okazać się przydatna podczas podnoszenia ciężkich przedmiot&amp;oacute;w? (561)
    * Zamień dźwignią małą siłę na dużą (563)
    * Przeprowadź doświadczenie, kt&amp;oacute;re odpowie na pytanie, gdzie umieścić punkt podparcia (565)
    * Zerowy wypadkowy moment siły jest warunkiem r&amp;oacute;wnoważenia dźwigni (569)
    * Podnieś miecz z kamieniem za pomocą dźwigni! (574)
    * Poradnia pytań - dwa r&amp;oacute;wnania, dwie niewiadome (577)
    * Unosisz ramię dźwigni z mieczem uwięzionym w kamieniu... ale zbyt nisko! (579)
    * Nic za darmo (581)
    * Przesuwając ciało wbrew działającej na nie sile, wykonujesz pracę (582)
    * Praca potrzebna do wykonania zadania = siła &amp;times; przesunięcie (582)
    * Kt&amp;oacute;ry spos&amp;oacute;b wymaga wykonania mniejszej ilości pracy? (583)
    * Jednostką pracy jest dżul (585)
    * Energia określa zdolność ciała do wykonania pracy (586)
    * Podnoszenie kamieni to zmienianie postaci energii (586)
    * Zasada zachowania energii pozwala rozwiązywać zadania, w kt&amp;oacute;rych pojawia się r&amp;oacute;żnica wysokości (589)
    * Czy zasada zachowania energii uratuje sytuację? (591)
    * Poza pokonaniem grawitacji musisz też pokonać siłę tarcia (593)
    * Praca wykonana w celu pokonania siły tarcia zwiększa energię wewnętrzną ciała (595)
    * Ogrzewanie zwiększa energię wewnętrzną (596)
    * Nie można osiągnąć 100% sprawności (597)

14. Zasada zachowania energii

    * Jedyny w swoim rodzaju tor bobslejowy (604)
    * Pierwszą część zadania rozwiążesz, rozkładając siły na składowe... ale w drugiej części tor nie ma już stałego nachylenia (607)
    * Poruszające się ciało ma energię kinetyczną (609)
    * Energia kinetyczna zależy od prędkości ciała (611)
    * Oblicz prędkość sanek, znając zasadę zachowania energii i zmianę wysokości na torze (613)
    * Rozwiązałeś drugą część zadania, posługując się zasadą zachowania energii (615)
    * W trzeciej części zadania musi pojawić się siła, kt&amp;oacute;ra zatrzyma sanki (615)
    * Hamulec pracuje (617)
    * Wykonywanie pracy przeciw sile tarcia zwiększa energię wewnętrzną (618)
    * Zasada zachowania energii pomaga łatwiej rozwiązywać złożone problemy (623)
    * Pomiędzy pędem a energią kinetyczną istnieje praktyczna r&amp;oacute;żnica (625)
    * Poradnia pytań - &quot;wykaż, że...&quot; (628)
    * Poradnia pytań - przekazywanie energii (629)
    * Zasada zachowania pędu nadaje się do rozwiązywania problemu zderzeń niesprężystych (631)
    * Do obliczenia niewiadomych w zderzeniu sprężystym będziesz potrzebować drugiego r&amp;oacute;wnania (631)
    * Zasada zachowania energii to drugie z potrzebnych Ci r&amp;oacute;wnań (633)
    * Rozkładanie na czynniki oznacza wstawienie nawias&amp;oacute;w (635)
    * Teraz wiesz już, jak radzić sobie ze zderzeniami sprężystymi (636)
    * Prędkość względna w zderzeniu sprężystym zmienia kierunek (637)
    * Strzał zaprzeczający grawitacji, kt&amp;oacute;ry wymaga nieco doszlifowania... (638)
    * Początkowe zderzenie jest niesprężyste, więc energia mechaniczna układu nie jest zachowana (640)
    * Zderzenie niesprężyste opisz zasadą zachowania pędu (641)
    * Poradnia pytań - wahadło balistyczne (643)

15. Naprężenia, bloczki i technika rozwiązywania problem&amp;oacute;w fizycznych

    * To ptak! To samolot! Nie... to... facet na deskorolce?! (648)
    * Zawsze szukaj czegoś, co znasz (649)
    * Wartość przyspieszenia balastu jest taka sama jak wartość przyspieszenia Michała (652)
    * Skorzystaj z wiedzy o naprężeniu, aby rozwiązać zadanie (655)
    * Patrz na cały szkic oraz na r&amp;oacute;żne jego fragmenty (661)
    * Ale w przededniu zawod&amp;oacute;w... (663)
    * Korzystanie z zasady zachowania energii jest prostsze niż opisywanie problem&amp;oacute;w fizycznych za pomocą wektor&amp;oacute;w sił (665)
    * I oto jedzie deskorolkarz... (670)

16. Ruch po okręgu (część I)

    * Zr&amp;oacute;b rozgrzewkę przed rozpoczęciem dorocznych derby chomik&amp;oacute;w w Kentucky (676)
    * Możesz zrewolucjonizować treningi chomik&amp;oacute;w (677)
    * Nowe spojrzenie na problem bywa pomocne (679)
    * Liczba ? łączy promień okręgu z jego obwodem (681)
    * Przeliczanie odległości liniowej na obroty (683)
    * Zamień szybkość liniową na herce (685)
    * Uruchamiasz maszynę... ale koło obraca się zbyt wolno! (687)
    * Spr&amp;oacute;buj uzyskać kilka wartości, kt&amp;oacute;re połączą ze sobą mierzone wielkości (689)
    * Jednostki na silniku to radiany na sekundę (690)
    * Przelicz częstotliwość na częstość kołową (695)
    * Tor treningowy dla chomik&amp;oacute;w jest gotowy! (696)
    * Pogawędki przy kominku (697)
    * Możesz zwiększyć szybkość (liniową), zwiększając promień koła (701)
    * Poradnia pytań - wielkości kątowe (704)

17. Ruch po okręgu (część II)

    * Houston... mamy problem (708)
    * Wszystkie ciała spadające swobodnie zdają się unosić w przestrzeni (710)
    * Czego w por&amp;oacute;wnaniu z warunkami panującymi na Ziemi brakuje astronaucie na stacji kosmicznej? (711)
    * Czy można symulować działanie siły kontaktowej odczuwalnej na Ziemi? (713)
    * Przyspieszenie stacji sprawi, że poczujesz działanie siły kontaktowej (715)
    * Ruch po okręgu nie byłby możliwy bez działania siły dośrodkowej (718)
    * Siła dośrodkowa jest zwr&amp;oacute;cona do środka okręgu (721)
    * Jeżeli stacja zacznie się obracać, astronauta poczuje działanie siły kontaktowej (722)
    * Co wpływa na wartość siły dośrodkowej? (723)
    * Znajdź r&amp;oacute;wnanie przyspieszenia dośrodkowego (725)
    * Spraw, by na astronaut&amp;oacute;w zadziałała siła dośrodkowa (727)
    * Podłoga to powierzchnia boczna cylindra (730)
    * Przeprowadźmy test stacji... (733)
    * Poradnia pytań - siła dośrodkowa (736)
    * Sanki muszą wejść w zakręt (738)
    * Wyprofilowanie toru pozwala uzyskać poziomą składową siły normalnej (741)
    * W czasie zjeżdżania po r&amp;oacute;wni w d&amp;oacute;ł nie występuje żadne przyspieszenie prostopadłe do powierzchni r&amp;oacute;wni (742)
    * Ciało biorące zakręt nie przyspiesza w pionie (743)
    * Jak postępować z ciałem na r&amp;oacute;wni pochyłej (744)
    * &quot;Siła oparcia&quot; (czyli siła normalna albo naprężenie) pojawiająca się w ruchu po okręgu w płaszczyźnie pionowej ulega zmianie (748)
    * Każda siła działająca na ciało w kierunku środka okręgu może zmienić wartość siły dośrodkowej (751)
    * Poradnia pytań - profilowany zakręt (755)
    * Poradnia pytań - okrąg w płaszczyźnie pionowej (756)

18. Grawitacja i orbity

    * Organizacja przyjęć, wielkie wydarzenie i mn&amp;oacute;stwo sera (760)
    * Jaka powinna być długość patyczka koktajlowego? (761)
    * Ser tworzy kulę (763)
    * Powierzchnia kuli serowej jest taka sama jak powierzchnia wszystkich kostek sera (764)
    * Niech stanie się ser... (767)
    * Zapraszamy na przyjęcie! (769)
    * Na koniec świata i jeszcze dalej! (770)
    * Siła grawitacyjna Ziemi słabnie, gdy oddalasz się od planety (773)
    * Grawitacja jest odwrotnie proporcjonalna do kwadratu odległości (779)
    * Teraz możesz obliczyć siłę przyciągania grawitacyjnego statku w dowolnym punkcie przestrzeni (785)
    * Energia potencjalna jest r&amp;oacute;wna polu pod wykresem zależności siły od odległości (787)
    * Jeżeli w nieskończoności Ep = 0 J, otrzymane r&amp;oacute;wnanie będzie prawdziwe dla dowolnej gwiazdy czy planety (789)
    * Obnażamy energię potencjalną (790)
    * Oblicz prędkość ucieczki z zasady zachowania energii (791)
    * Musimy mieć łączność z astronautą (795)
    * Siła grawitacji pełni rolę siły dośrodkowej (798)
    * Satelity komunikacyjne są już na swoich miejscach, więc Pluton (i cały wszechświat) stoją przed nami otworem (801)
    * Poradnia pytań - siła grawitacji = sile dośrodkowej (802)

19. Drgania (część I)

    * Witajcie w wesołym miasteczku! (806)
    * Odwzoruj kaczkę na ekranie (807)
    * Ekran jest DWUWYMIAROWY (813)
    * Wiemy już, jak rusza się kaczka... ale nie wiemy, gdzie dokładnie jest! (817)
    * Zawsze gdy masz do czynienia ze składowymi wektora, staraj się odnaleźć jakiś tr&amp;oacute;jkąt prostokątny (818)
    * Pokażmy Jance jej wyświetlacz (826)
    * Drugi strzelec widzi składową x przemieszczenia kaczki (827)
    * Potrzebujemy też szerszej definicji cosinusa (828)
    * Funkcje sinus i cosinus są ze sobą związane (829)
    * Obnażamy sinus (831)
    * Igrzyska czas zacząć! (832)
    * Jaką prędkość kaczki obserwuje każdy ze strzelających? (833)
    * Kształt wykresu prędkość - czas zależy od nachylenia wykresu przemieszczenie - czas (834)
    * Stoisko ukończone! (838)

20. Drgania (część II)

    * Pora skończyć puste gadki (842)
    * Kołyska dla roślin ma działać dla doniczek o trzech r&amp;oacute;żnych masach (842)
    * Sprężyna jest źr&amp;oacute;dłem regularnych drgań (843)
    * Wartość siły określają wychylenie z położenia r&amp;oacute;wnowagi i parametr sprężystości sprężyny (845)
    * Ruch masy na sprężynie wygląda tak samo jak ruch po okręgu widziany z boku (849)
    * Masa zaczepiona na sprężynie porusza się prostym ruchem harmonicznym (850)
    * Prosty ruch harmoniczny to drgania sinusoidalne (853)
    * Wyznacz wartości stałe, por&amp;oacute;wnując r&amp;oacute;wnanie szczeg&amp;oacute;łowe z r&amp;oacute;wnaniem og&amp;oacute;lnym (854)
    * Poradnia pytań - to r&amp;oacute;wnanie wygląda jak tamto (857)
    * Ale Anka zapomniała o jednym drobiazgu... (859)
    * Rośliny kołyszą się miarowo i tylko dzięki Tobie. Rządzisz! (865)
    * Zmieniła się częstotliwość kołysania... (866)
    * Częstotliwość drgań poziomej sprężyny zależy od przyczepionej do niej masy (868)
    * Czy użycie pionowo mocowanej sprężyny będzie rozwiązaniem? (868)
    * Wahadło porusza się prostym ruchem harmonicznym (874)
    * Od czego zależy częstotliwość drgań wahadła? (875)
    * Projekt wahadła okazał się rozwiązaniem idealnym! (877)
    * Poradnia pytań - sprężyna pionowa (879)
    * Poradnia pytań - zależności między wielkościami (880)

21. Myśl jak fizyk

    * Masz za sobą naprawdę długą drogę! (884)
    * Możesz dokończyć rozwiązywanie zadania z Ziemią (885)
    * Podr&amp;oacute;ż w obie strony przypomina prosty ruch harmoniczny (886)
    * Ale jak długo trwa podr&amp;oacute;ż w obie strony? (887)
    * Możesz przyjąć założenie, że Ziemia to kula otoczona sferą (889)
    * Wiesz, jak poradzić sobie z kulą, ale co zrobić ze sferą? (890)
    * Wartość siły wypadkowej, z jaką działa na Ciebie otaczająca Cię sfera, wynosi zero (894)
    * Wartość siły jest proporcjonalna do wartości przemieszczenia, a więc mamy PRH (897)
    * Poradnia pytań - r&amp;oacute;wnanie, kt&amp;oacute;rego nigdy wcześniej nie widziałeś (899)
    * Już znasz swoją szybkość średnią, ale... jaka jest Twoja największa szybkość? (901)
    * Obserwowany z boku ruch po okręgu wygląda jak prosty ruch harmoniczny (902)
    * Jesteś w stanie zrobić (prawie) wszystko! (905)

A To co się nie zmieściło

    * 1. R&amp;oacute;wnanie prostej na wykresie: y = ax + b (908)
    * 2. Wartość przemieszczenia jest polem powierzchni figury geometrycznej utworzonej przez krzywą na wykresie zależności prędkości od 

czasu (910)
    * 3. Moment siły przyłożony do mostu (912)
    * 4. Moc (914)
    * 5. R&amp;oacute;b zadania (914)
    * 6. Przygotowanie do egzaminu (915)

B Tablice wzor&amp;oacute;w
Skorowidz (921)</description>
      <enclosure url="http://ksiegarnia.kit-of-books.com/images/product_images/info_images/978-83-246-2178-1.jpg" length="6373" type="image/jpeg" />
      <guid>http://ksiegarnia.kit-of-books.com/product_info.php/info/p5497_Head-First-Fizyka--Edycja-polska--O-Reilly-.html</guid>
      <pubDate>Fri, 03 Sep 2010 23:34:25 +0100</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>Head First JavaScript. Edycja Polska. O&#039;Reilly.</title>
      <link>http://ksiegarnia.kit-of-books.com/product_info.php/info/p16772_Head-First-JavaScript--Edycja-Polska--O-Reilly-.html</link>
      <comments>http://ksiegarnia.kit-of-books.com/product_reviews_info.php/info/p16772_Head-First-JavaScript--Edycja-Polska--O-Reilly-.html</comments>
      <description>Head First JavaScript. Edycja polska


Autor: Michael Morrison
Data wydania: 05/2009
Stron: 624
    *  Tytuł oryginału: Head First JavaScript (Head First)
    * Tłumaczenie: Piotr Rajca
    * ISBN: 978-83-246-1548-3
    * Format: 200x230
    * Numer z katalogu: 4498
Wydawnictwo Helion

ftp://ftp.helion.pl/przyklady/hfjsc.zip

 Poznaj język JavaScript w niekonwencjonalny
i zadziwiająco skuteczny sposób!

Dziś statyczne witryny WWW giną w ogromnej masie podobnych sobie stron, przy braku zainteresowania współczesnych użytkowników sieci. Aby się wyróżnić, trzeba zaproponować oglądającym coś innego niż tylko ładnie sformatowany tekst i schludną grafikę. Jednym z pomysłów na zwiększenie atrakcyjności witryny WWW jest wprowadzenie na nią elementów interaktywnych. Istnieje wiele rozwiązań służących do tworzenia takich elementów. Jednym z najczęściej wykorzystywanych jest JavaScript. Ten interpretowany po stronie przeglądarki język pozwala między innymi na kontrolowanie niemal wszystkich elementów HTML w oparciu o obiektowy model dokumentu (DOM), obsługę zdarzeń generowanych przez użytkownika i weryfikację poprawności danych wprowadzanych do formularza.

Dzięki książce &quot;Head First JavaScript. Edycja polska&quot; poznasz JavaScript w nietypowy, a przy tym bardzo skuteczny sposób. Ponieważ została ona napisana w oparciu o najnowsze teorie uczenia się, błyskawicznie przyswoisz sobie wiedzę o tym języku. Nauczysz się osadzać kod JavaScript w dokumentach HTML, przetwarzać dane i sterować wykonywaniem skryptu za pomocą konstrukcji warunkowych. Dowiesz się, jak korzystać z obiektowego modelu dokumentu, tworzyć i obsługiwać pliki cookie oraz procedury obsługi zdarzeń. Poznasz także techniki programowania obiektowego i sposoby wykrywania czy usuwania błędów. Przeczytasz również o technologii AJAX, opierającej się na języku JavaScript.

    * Podstawowe elementy JavaScript
    * Praca ze zmiennymi
    * Interakcja z przeglądarką
    * Wyrażenia warunkowe i pętle
    * Organizacja kodu i korzystanie z funkcji
    * Obiektowy Model Dokumentu
    * Obiekty w JavaScript
    * Testowanie skryptów
    * Wykorzystanie JavaScript w technologii AJAX

Twój czas jest cenny — wykorzystaj go na poznanie JavaScript z pomocą nowoczesnych metod nauki!

Wprowadzenie

    * Dla kogo jest ta książka? (20)
    * Wiemy, co sobie myślisz (21)
    * Metapoznanie (23)
    * Oto, co możesz zrobić, aby zmusić swój mózg do posłuszeństwa (25)
    * Przeczytaj to (26)
    * Zespół recenzentów (28)
    * Podziękowania (29)

Rozdział 1. W odpowiedzi na wirtualny świat

    * Użytkownicy (WWW) mają swoje potrzeby (32)
    * To jakby rozmowa ze ścianą - całkowity brak reakcji (33)
    * A JavaScript odpowiada (34)
    * Światła, kamera, interakcja! (36)
    * Użyj znacznika ( , by dać przeglądarce znać, że piszesz kod JavaScript (41)
    * Twoja przeglądarka WWW poradzi sobie z kodem HTML, CSS i JavaScript (42)
    * Najlepszy wirtualny przyjaciel mężczyzny... potrzebuje TWOJEJ pomocy (45)
    * Zapewnianie interaktywności iGłazowi (46)
    * Utworzenie strony WWW iGłazu (47)
    * Test (47)
    * Zdarzenia JavaScript: udzielamy głosu iGłazowi (48)
    * Informowanie użytkownika przy wykorzystaniu funkcji (49)
    * Dodanie powitania (50)
    * A teraz zadbamy o to, by iGłaz stał się naprawdę interaktywny (52)
    * Interakcja jest komunikacją DWUstronną (53)
    * Dodajemy funkcję do pobrania imienia użytkownika (54)
    * Błyskawiczna powtórka: co się przed chwilą stało? (57)
    * Testujemy iGłaz w wersji 1.0 (58)

Rozdział 2. Wszystko ma swoje miejsce

    * Twoje skrypty mogą przechowywać dane (62)
    * Skrypty myślą w oparciu o typy danych (63)
    * Stałe zostają TAKIE SAME, wartości zmiennych mogą się ZMIENIAĆ (68)
    * Zmienne początkowo nie mają wartości (72)
    * Inicjalizacja zmiennej przy użyciu znaku = (73)
    * Stałe są odporne na zmiany (74)
    * A jak wyglądają nazwy? (78)
    * Dozwolone i niedozwolone nazwy zmiennych oraz stałych (79)
    * Nazwy zmiennych często są zapisywane według notacji CamelCase (80)
    * Planujemy stronę zamówienia dla Donalda (84)
    * Pierwsze podejście do obliczeń w formularzu zamówienia (86)
    * Inicjuj swoje dane albo... (89)
    * NaN NIE jest liczbą (90)
    * Nie tylko liczby można dodawać (92)
    * parseInt() oraz parseFloat() - konwersja łańcuchów znaków na liczby (93)
    * Dlaczego w zamówieniu pojawiają się dodatkowe pączki? (94)
    * Donald odkrywa &quot;szpiegostwo ciastkarskie&quot; (98)
    * Użyj metody getElementById(), by pobrać dane z formularza (99)
    * Weryfikacja danych w formularzu (100)
    * Staraj się, by interfejs użytkownika był intuicyjny (105)

Rozdział 3. W głąb przeglądarki

    * Klienty, serwery i JavaScript (112)
    * Co przeglądarka może zrobić dla Ciebie? (114)
    * iGłaz musi reagować bardziej wyraziście (116)
    * Liczniki czasu kojarzą akcje z upływającym czasem (118)
    * Przerywanie działania licznika (119)
    * Tworzenie licznika czasu przy użyciu funkcji setTimeout() (120)
    * W zbliżeniu - funkcja setTimeout() (121)
    * Wiele rozmiarów ekranu, wiele skarg (125)
    * Użyj obiektu document, by określić szerokość okna przeglądarki (126)
    * Skorzystaj z obiektu document, by odczytać szerokość okna klienta (127)
    * Określanie wymiarów obrazka iGłazu (128)
    * Wielkość iGłazu należy dostosować do strony (129)
    * W momencie zmiany wielkości okna zgłaszane jest zdarzenie onresize (133)
    * Zdarzenie onresize skaluje obrazek iGłazu (134)
    * Czy myśmy się już spotkali? Rozpoznawanie użytkownika (136)
    * Każdy skrypt ma swój cykl życiowy (137)
    * Ciasteczka mogą istnieć dłużej niż cykl życia skryptu (138)
    * Ciasteczka mają nazwę i przechowują wartość... poza tym mogą wygasnąć (143)
    * Twój kod JavaScript może istnieć POZA Twoją stroną WWW (145)
    * Przywitaj użytkownika ciasteczkiem (146)
    * Teraz funkcja greetUser bazuje na ciasteczkach (147)
    * Nie zapomnij o zapisaniu ciasteczka (148)
    * Ciasteczka mają wpływ na bezpieczeństwo przeglądarek (150)
    * Świat bez ciasteczek (152)
    * Porozmawiaj z użytkownikiem, to lepsze niż nic... (155)

Rozdział 4. Jeśli droga się rozwidla, nie wahaj się skręcić

    * Szczęśliwy uczestniku, prosimy na scenę! (160)
    * &quot;Jeśli&quot; to prawda, to coś zrób (162)
    * Instrukcja if przetwarza warunek, a następnie wykonuje operację (163)
    * Użyj instrukcji if, by wybrać jedną z dwóch opcji (165)
    * Instrukcja if pozwala wybierać spośród wielu opcji (166)
    * Dodawanie klauzuli else do instrukcji if (167)
    * Przebiegiem zdarzeń sterują zmienne (170)
    * Brakuje jednak części historii (171)
    * Składanie operacji w JavaScripcie (172)
    * Męczy Cię podejmowanie decyzji przy użyciu instrukcji if/else? (178)
    * Instrukcję if można umieścić wewnątrz innej instrukcji if (179)
    * Twoje funkcje kontrolują działanie stron (181)
    * Pseudokod pozwala naszkicować ogólny obraz przygody (182)
    * Nierówność kreskowego ludzika (186)
    * != Ech, nie mam ci nic do powiedzenia... (187)
    * Podejmowanie decyzji z wykorzystaniem operatorów porównania (188)
    * Komentarze, puste miejsca i dokumentacja (190)
    * Komentarze w JavaScripcie zaczynają się od znaków // (191)
    * Zakres i kontekst - gdzie &quot;żyją&quot; dane (193)
    * Sprawdź, gdzie są rozmieszczone zmienne w naszej przygodzie (194)
    * Gdzie żyją moje dane? (195)
    * Jedna z pięciu (198)
    * Zagnieżdżanie instrukcji if/else może się stać skomplikowane (199)
    * Instrukcje switch udostępniają wiele opcji (201)
    * Poznajemy szczegóły instrukcji switch (202)
    * Testowanie nowej wersji Przygody kreskowego ludzika (207)

Rozdział 5. Ryzykując powtórzeniem

    * &quot;X&quot; wskazuje miejsce (212)
    * Cały czas déja vu - pętle for (213)
    * Poszukiwanie skarbów z pętlą for (214)
    * Anatomia pętli for (215)
    * Mandango - wyszukiwarka miejsc dla prawdziwych macho (216)
    * Najpierw sprawdzamy dostępność miejsc (217)
    * Pętle, HTML i dostępność miejsc (218)
    * Fotele są zmiennymi (219)
    * Tablice gromadzą wiele danych (220)
    * Wartości tablicy są zapisywane wraz z kluczami (221)
    * Od JavaScriptu do HTML-a (225)
    * Wizualizacja miejsc na stronie Mandango (226)
    * Test: odnajdywanie pojedynczych wolnych miejsc (231)
    * Co za dużo, to niezdrowo - pętle nieskończone (232)
    * Pętle zawsze muszą mieć warunek zakończenia (albo nawet dwa!) (233)
    * Przerwa w działaniu (234)
    * Odkrywamy operatory logiczne (240)
    * Powtórzenia do skutku... dopóki warunek jest spełniony (244)
    * Analiza pętli while (245)
    * Zastosowanie odpowiedniej pętli do konkretnego zadania (247)
    * Modelowanie danych reprezentujących miejsca w kinie (253)
    * Tablica tablic - tablice dwuwymiarowe (254)
    * Dwa klucze zapewniają dostęp do tablicy dwuwymiarowej (255)
    * Dwuwymiarowe Mandango (257)
    * Cała sala miejsc dla prawdziwych macho (260)

Rozdział 6. Redukuj i używaj wielokrotnie

    * Matka wszystkich problemów (264)
    * Funkcje jako narzędzia do rozwiązywania problemów (266)
    * Tworzenie funkcji w praktyce (267)
    * Funkcje, które już poznałeś (268)
    * Lepsza klimatyzacja dzięki większej ilości danych (271)
    * Przekazywanie informacji do funkcji (272)
    * Argumenty funkcji jako dane (273)
    * Funkcje eliminują powtarzający się kod (274)
    * Tworzenie funkcji określającej status miejsc (277)
    * Funkcja setSeat() jeszcze bardziej poprawia kod aplikacji Mandango (279)
    * Znaczenie informacji zwrotnych (281)
    * Zwracanie danych z funkcji (282)
    * Wiele szczęśliwych wartości wynikowych (283)
    * Odczyt statusu miejsca (287)
    * Prezentacja statusu miejsca (288)
    * Możemy połączyć funkcję z obrazkiem (289)
    * Powielanie kodu nigdy nie jest dobre (290)
    * Separacja funkcjonalności od zawartości (291)
    * Funkcje są zwykłymi danymi (292)
    * Wywołania i odwołania do funkcji (293)
    * Zdarzenia, funkcje zwrotne i atrybuty HTML (297)
    * Określanie procedur obsługi zdarzeń przy użyciu odwołań do funkcji (298)
    * Literały funkcyjne spieszą z odsieczą (299)
    * Czym jest kojarzenie? (300)
    * Struktura strony HTML (303)

Rozdział 7. Aby użytkownik powiedział nam wszystko

    * Formularz rejestracyjny Banerolotu (309)
    * Kiedy HTML nie wystarcza (310)
    * Dostęp do danych formularzy (311)
    * Weryfikacja danych podąża za ciągiem zdarzeń (313)
    * Zdarzenia onblur - tracimy ostrość (314)
    * Możesz używać okienka informacyjnego do wyświetlania komunikatów o błędach (315)
    * Weryfikacja pól w celu sprawdzenia, czy mamy coś więcej niż &quot;nic&quot; (319)
    * Weryfikacja bez wkurzających okienek dialogowych (320)
    * Subtelniejsze metody weryfikacji danych (321)
    * Wielkość ma znaczenie... (323)
    * Weryfikacja długości danych (324)
    * Weryfikacja kodu pocztowego (329)
    * Weryfikacja daty (334)
    * Niezwykłe wyrażenia regularne (336)
    * Wyrażenia regularne definiują poszukiwane wzorce (337)
    * Metaznaki reprezentują więcej niż jeden znak (339)
    * Tajniki wyrażeń regularnych - kwantyfikatory (340)
    * Weryfikacja danych przy użyciu wyrażeń regularnych (344)
    * Dopasowywanie określonej liczby powtórzeń (347)
    * Eliminacja trzycyfrowego roku przy użyciu tego... lub tamtego... (349)
    * Niczego nie zostawiajmy przypadkowi (350)
    * Czy teraz mnie słyszysz? Weryfikacja numeru telefonu (351)
    * Masz wiadomość - weryfikacja adresów e-mail (352)
    * Wyjątek jest regułą (353)
    * Dopasowywanie opcjonalnych znaków ze zbioru (354)
    * Tworzenie funkcji weryfikującej adres e-mail (355)

Rozdział 8. Krojenie i przyprawianie HTML-a przy użyciu DOM

    * Funkcjonalny, lecz niezgrabny - interfejs użytkownika ma znaczenie (360)
    * Opisy scen bez okienek dialogowych (361)
    * Dostęp do elementów HTML (363)
    * Bliższe spotkanie z wewnętrznym HTML-em (364)
    * Aby zobaczyć lasy i drzewa - obiektowy model dokumentu (DOM) (369)
    * Twoja strona jest kolekcją węzłów DOM (370)
    * Poruszanie się po drzewie DOM przy użyciu właściwości (373)
    * Modyfikowanie węzła tekstowego przy wykorzystaniu DOM (376)
    * Przygoda standaryzowana (381)
    * Projektujemy większe i lepsze opcje (383)
    * Rozważania nad zastępowaniem węzłów tekstowych (384)
    * Funkcja zastępująca tekst w węźle (385)
    * Dynamiczne opcje nawigacyjne to świetna rzecz (386)
    * Interaktywne opcje decyzyjne są jeszcze lepsze (387)
    * Kwestia stylu: CSS i DOM (388)
    * Podmienianie stylów (389)
    * Klasowe opcje (390)
    * Test stylizowanych opcji decyzyjnych (391)
    * Problemy z opcjami - pusty przycisk (392)
    * Modyfikacja stylów wedle zamówienia (393)
    * Żadnych niepotrzebnych opcji (395)
    * Więcej opcji, większa złożoność (396)
    * Śledzenie drzewa decyzyjnego (398)
    * Przekształć historię swoich decyzji na kod HTML (399)
    * Produkcja kodu HTML (400)
    * Śledzenie przebiegu przygody (403)

Rozdział 9. Obiekty jako Frankendane

    * JavaScriptowa impreza (408)
    * Dane + akcje = obiekt (409)
    * Obiekt jest właścicielem danych (410)
    * W odwołaniach do składowych obiektu używamy kropki (411)
    * Niestandardowe obiekty rozszerzają język JavaScript (415)
    * Tworzenie własnego niestandardowego obiektu (416)
    * Co jest w konstruktorze? (417)
    * Powołujemy do życia obiekty blogu (418)
    * Potrzeba sortowania (423)
    * Obiekt daty w JavaScripcie (424)
    * Wyliczanie czasu (425)
    * Ponowna analiza zagadnienia dat w blogu (426)
    * Obiekt w obiekcie (427)
    * Konwersja obiektów na łańcuchy znaków (430)
    * Pobieranie konkretnych informacji o dacie (431)
    * Tablice jak obiekty (434)
    * Sortowanie tablic wedle własnych potrzeb (435)
    * Łatwiejsze sortowanie dzięki literałom funkcyjnym (436)
    * Przeszukiwanie wpisów w blogu (439)
    * Przeszukiwanie zawartości łańcucha znaków indexOf() (441)
    * Przeszukiwanie tablicy blogu (442)
    * Teraz działa także wyszukiwanie! (445)
    * Obiekt Math jest obiektem organizacyjnym (448)
    * Generowanie liczb losowych przy użyciu metody Math.random() (450)
    * Zamiana funkcji na metodę (455)
    * Przedstawiamy piękny nowy obiekt Blog (456)
    * Jakie są korzyści użycia obiektów na stronie MagicznaKostka? (457)

Rozdział 10. Zrób to po swojemu, używając własnych obiektów

    * Ponowna analiza metod obiektu Blog (462)
    * Przeciążanie metod (463)
    * Klasy i instancje (464)
    * Instancje są tworzone na podstawie klasy (465)
    * Słowo kluczowe this zapewnia dostęp do właściwości obiektów (466)
    * Należą do jednej, działają we wszystkich - metody należące do klasy (467)
    * Korzystaj z prototypu, by operować na poziomie klasy (468)
    * Klasy, prototypy i MagicznaKostka (469)
    * Także właściwości klasowe są współdzielone (474)
    * Tworzenie właściwości klasowych przy użyciu prototypu (475)
    * Podpisane i dostarczone (477)
    * Metoda formatująca daty (480)
    * Rozszerzanie standardowych obiektów (481)
    * Zmodyfikowany obiekt daty = lepsza strona Reni (482)
    * Klasa może mieć swoją własną metodę (483)
    * Analiza funkcji porównującej wpisy (485)
    * Wywoływanie metody klasowej (486)
    * Jeden obraz jest wart tysiąca słów w blogu (487)
    * Dodawanie obrazków do blogu (488)
    * Dodawanie obrazków do strony MagicznaKostka (490)
    * Obiektowa strona blogu (492)

Rozdział 11. Dobre skrypty na złej drodze

    * Debugowanie w praktyce (496)
    * Przypadek wadliwego kalkulatora IQ (497)
    * Wypróbuj kod w różnych przeglądarkach (498)
    * Proste sposoby usuwania błędów (501)
    * Dzikie niezdefiniowane zmienne (505)
    * Przetwarzając wartości IQ (507)
    * Przypadek błędów w połączeniach z radiem (508)
    * Otwieranie dochodzenia (509)
    * Problem weryfikacji błędów składniowych (pluskwa nr 1) (510)
    * Uwaga na te łańcuchy znaków (511)
    * Cudzysłowy, apostrofy i konsekwencja (512)
    * Kiedy apostrof nie jest apostrofem, użyj odwrotnego ukośnika (513)
    * Nie tylko zmienne mogą być niezdefiniowane (pluskwa nr 2) (514)
    * Każdy jest zwycięzcą (pluskwa nr 3) (516)
    * Testowanie przy użyciu okienka dialogowego (517)
    * Obserwowanie zmiennych przy użyciu okienek dialogowych (518)
    * Zła logika może być przyczyną błędów (520)
    * Nikt nie wygrywa! (pluskwa nr 4) (524)
    * Przytłoczony ilością denerwujących okienek dialogowych (525)
    * Tworzymy własną konsolę do testowania skryptów (527)
    * Błędy najgorsze ze wszystkich: błędy czasu wykonywania programu (534)
    * Bestiariusz JavaScriptu (535)
    * Komentarze jako chwilowe wyłączniki kodu (538)
    * Niebezpieczeństwa związane ze zmiennymi-cieniami (540)

Rozdział 12. Szybkie i wrażliwe aplikacje internetowe

    * Pożądając dynamicznych danych (546)
    * MagicznaKostka sterowana danymi (547)
    * Ajax oznacza komunikację (549)
    * XML - HTML na każdą okazję (550)
    * XML + HTML = XHTML (553)
    * XML i dane blogu Reni (555)
    * Ajax wzmacnia stronę MagicznaKostka (558)
    * XMLHttpRequest - JavaScript spieszy z pomocą (560)
    * GET czy POST? Użycie obiektu XMLHttpRequest (563)
    * Aby zrozumieć ajaksowe żądania (567)
    * Interaktywne strony zaczynają się od obiektu żądania (571)
    * Zawołaj mnie, kiedy skończysz (572)
    * Obsługa żądania... bezproblemowa (573)
    * DOM spieszy z pomocą (574)
    * Teraz strona MagicznaKostka jest w pełni zależna od swoich danych (579)
    * Niedziałające przyciski (581)
    * Przyciski potrzebują danych (582)
    * Usprawnienia oszczędzające czas blogera (585)
    * Zapisywanie danych blogu (586)
    * Także PHP ma swoje potrzeby (589)
    * Przekazywanie danych do skryptu PHP (590)
    * Do rzeczy - przesyłanie danych wpisu na serwer (593)
    * Ułatwienie korzystania ze strony blogu (598)
    * W ramach ułatwienia automatycznie wypełniaj pola formularzy (599)
    * Wielokrotnie wykonywane zadanie? Może by tak jakaś funkcja pomogła? (600)

Skorowidz (605)</description>
      <enclosure url="http://ksiegarnia.kit-of-books.com/images/product_images/info_images/978-83-246-1548-3.jpg" length="24677" type="image/jpeg" />
      <guid>http://ksiegarnia.kit-of-books.com/product_info.php/info/p16772_Head-First-JavaScript--Edycja-Polska--O-Reilly-.html</guid>
      <pubDate>Fri, 03 Sep 2010 23:40:58 +0100</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>Java. Podstawy. Wyd. VIII.</title>
      <link>http://ksiegarnia.kit-of-books.com/product_info.php/info/p16776_Java--Podstawy--Wyd--VIII-.html</link>
      <comments>http://ksiegarnia.kit-of-books.com/product_reviews_info.php/info/p16776_Java--Podstawy--Wyd--VIII-.html</comments>
      <description>Java. Podstawy. Wydanie VIII

Autorzy: Cay S. Horstmann, Gary Cornell
Data wydania: 09/2008
Stron: 888
    *  Tytuł oryginału: Core Java(TM), Volume I--Fundamentals (8th 

Edition)
    * Tłumaczenie: Łukasz Piwko
    * ISBN: 978-83-246-1478-3
    * Format: 172x245
    * Oprawa: twarda
    * Numer z katalogu: 4574
Wydawnictwo: Helion

Zacznij tworzyć niezależne od platformy aplikacje jeszcze dziś!

    * Jakie nowości kryją się w Java Standard Edition 6?
    * Jak rozpocząć przygodę z językiem Java?
    * Jak wykorzystać wielowątkowość?

Język programowania Java został stworzony i jest rozwijany przez firmę 

Sun Microsystems. Możliwość zastosowania go na różnych platformach 

została doceniona przez wielu programistów na świecie. Jednak nie jest to 

jedyna mocna strona Javy. Warto tu wskazać również jej silne 

ukierunkowanie na obiektowość, obsługę programowania rozproszonego, 

mechanizm automatycznego oczyszczania pamięci (ang. garbage collection). 

Dzięki swoim atutom, dobrej dokumentacji i licznych publikacjom Java jest 

dziś wiodącym rozwiązaniem na rynku języków programowania.

Książka „Java. Podstawy. Wydanie VIII” została zaktualizowana o wszystkie 

te elementy, które pojawiły się w wersji szóstej platformy Java Standard 

Edition. Tom pierwszy — „Podstawy” — zawiera wprowadzenie do języka 

programowania Java. Autorzy książki przedstawią tu założenia przyjęte 

przez firmę Sun przy tworzeniu tej platformy. Dowiesz się, jakie prawa 

rządzą programowaniem obiektowym oraz jak wykorzystać interfejsy i 

obsługę wyjątków. Dodatkowo będziesz mieć możliwość zapoznania się z 

elementami projektowania i tworzenia interfejsu użytkownika. W ostatnim 

rozdziale autorzy omówią wielowątkowość oraz sposób zastosowania tego 

typu rozwiązań w codziennej pracy programisty języka Java.

    * Podstawy języka Java
      - Programowanie obiektowe - Interfejsy - Sposób użycia klas proxy 

oraz klas wewnętrznych - Projektowanie interfejsu użytkownika z 

wykorzystaniem biblioteki Swing - Obsługa wyjątków - Wykrywanie i 

rozwiązywanie problemów w kodzie - Wielowątkowość 

Wykorzystaj siłę obiektów. Programowanie obiektowe w języku Java ma 

przyszłość!

 spis treści:

Podziękowania (13)

Wstęp (15)

Rozdział 1. Wstęp do Javy (21)

    * Java jako platforma programistyczna (21)
    * Słowa klucze białej księgi Javy (22)
          o Prosty (23)
          o Zorientowany obiektowo (23)
          o Sieciowy (24)
          o Niezawodny (24)
          o Bezpieczny (25)
          o Niezależny od architektury (26)
          o Przenośny (26)
          o Interpretowany (27)
          o Wysokowydajny (27)
          o Wielowątkowy (27)
          o Dynamiczny (28)
    * Aplety Javy i internet (28)
    * Krótka historia Javy (30)
    * Główne nieporozumienia dotyczące Javy (32)

Rozdział 2. Środowisko programistyczne Javy (37)

    * Instalacja oprogramowania Java Development Kit (38)
          o Pobieranie pakietu JDK (38)
          o Ustawianie ścieżki dostępu (40)
          o Instalacja bibliotek i dokumentacji (41)
          o Instalacja przykładowych programów (42)
          o Drzewo katalogów Javy (43)
    * Wybór środowiska programistycznego (44)
    * Używanie narzędzi wiersza poleceń (44)
          o Rozwiązywanie problemów (46)
    * Praca w zintegrowanym środowisku programistycznym (47)
          o Znajdowanie błędów kompilacji (50)
    * Uruchamianie aplikacji graficznej (51)
    * Tworzenie i uruchamianie apletów (53)

Rozdział 3. Podstawowe elementy języka Java (59)

    * Prosty program w Javie (60)
    * Komentarze (63)
    * Typy danych (64)
          o Typy całkowite (64)
          o Typy zmiennoprzecinkowe (65)
          o Typ char (66)
          o Typ boolean (68)
    * Zmienne (69)
          o Inicjacja zmiennych (70)
          o Stałe (70)
    * Operatory (71)
          o Operatory inkrementacji i dekrementacji (72)
          o Operatory relacyjne i logiczne (73)
          o Operatory bitowe (74)
          o Funkcje i stałe matematyczne (75)
          o Konwersja typów numerycznych (76)
          o Rzutowanie (77)
          o Nawiasy i priorytety operatorów (78)
          o Typ wyliczeniowy (79)
    * Łańcuchy (79)
          o Podłańcuchy (79)
          o Konkatenacja (80)
          o Łańcuchów nie można modyfikować (80)
          o Porównywanie łańcuchów (82)
          o Współrzędne kodowe znaków i jednostki kodowe (83)
          o API String (84)
          o Dokumentacja API w internecie (86)
          o Składanie łańcuchów (87)
    * Wejście i wyjście (90)
          o Odbieranie danych wejściowych (90)
          o Formatowanie danych wyjściowych (93)
          o Zapis do pliku i odczyt (97)
    * Przepływ sterowania (99)
          o Zasięg blokowy (99)
          o Instrukcje warunkowe (100)
          o Pętle (102)
          o Pętle o określonej liczbie powtórzeń (107)
          o Wybór wielokierunkowy - instrukcja switch (110)
          o Instrukcje przerywające przepływ sterowania (112)
    * Wielkie liczby (115)
    * Tablice (118)
          o Pętla typu for each (119)
          o Inicjowanie tablic i tworzenie tablic anonimowych (120)
          o Kopiowanie tablicy (120)
          o Parametry wiersza poleceń (122)
          o Sortowanie tablicy (123)
          o Tablice wielowymiarowe (127)
          o Tablice postrzępione (130)

Rozdział 4. Obiekty i klasy (133)

    * Wstęp do programowania zorientowanego obiektowo (134)
          o Klasy (134)
          o Obiekty (136)
          o Identyfikacja klas (136)
          o Relacje między klasami (137)
    * Używanie klas predefiniowanych (139)
          o Obiekty i zmienne obiektów (139)
          o Klasa GregorianCalendar (142)
          o Metody udostępniające i zmieniające wartość elementu (144)
    * Definiowanie własnych klas (150)
          o Klasa Employee (151)
          o Stosowanie kilku plików źródłowych (154)
          o Analiza klasy Employee (154)
          o Pierwsze kroki w tworzeniu konstruktorów (155)
          o Parametry jawne i niejawne (156)
          o Korzyści z hermetyzacji (157)
          o Przywileje klasowe (159)
          o Metody prywatne (160)
          o Stałe jako pola klasy (161)
    * Pola i metody statyczne (161)
          o Pola statyczne (161)
          o Stałe statyczne (162)
          o Metody statyczne (163)
          o Metody fabrykujące (164)
          o Metoda main (165)
    * Parametry metod (167)
    * Konstruowanie obiektów (173)
          o Przeciążanie (173)
          o Inicjacja pól wartościami domyślnymi (174)
          o Konstruktor domyślny (175)
          o Jawna inicjacja pól (175)
          o Nazywanie parametrów (176)
          o Wywoływanie innego konstruktora (177)
          o Bloki inicjujące (178)
          o Niszczenie obiektów i metoda finalize (182)
    * Pakiety (182)
          o Importowanie klas (183)
          o Importy statyczne (185)
          o Dodawanie klasy do pakietu (185)
          o Zasięg pakietów (188)
    * Ścieżka klas (190)
          o Ustawianie ścieżki klas (192)
    * Komentarze dokumentacyjne (193)
          o Wstawianie komentarzy (193)
          o Komentarze do klas (194)
          o Komentarze do metod (194)
          o Komentarze do pól (195)
          o Komentarze ogólne (195)
          o Komentarze do pakietów i ogólne (197)
          o Generowanie dokumentacji (197)
    * Porady dotyczące projektowania klas (198)

Rozdział 5. Dziedziczenie (201)

    * Klasy, nadklasy i podklasy (202)
          o Hierarchia dziedziczenia (208)
          o Polimorfizm (208)
          o Wiązanie dynamiczne (210)
          o Wyłączanie dziedziczenia - klasy i metody finalne (213)
          o Rzutowanie (214)
          o Klasy abstrakcyjne (216)
          o Dostęp chroniony (221)
    * Klasa bazowa Object (222)
          o Metoda equals (223)
          o Porównywanie a dziedziczenie (224)
          o Metoda hashCode (227)
          o Metoda toString (229)
    * Generyczne listy tablicowe (234)
          o Dostęp do elementów listy tablicowej (237)
          o Zgodność pomiędzy typowanymi a surowymi listami tablicowymi 

(241)
    * Osłony obiektów i autoboxing (242)
    * Metody ze zmienną liczbą parametrów (245)
    * Klasy wyliczeniowe (246)
    * Refleksja (248)
          o Klasa Class (249)
          o Podstawy przechwytywania wyjątków (251)
          o Zastosowanie refleksji w analizie funkcjonalności klasy (253)
          o Refleksja w analizie obiektów w czasie działania programu 

(258)
          o Zastosowanie refleksji w generycznym kodzie tablicowym (263)
          o Wskaźniki do metod (267)
    * Porady projektowe dotyczące dziedziczenia (270)

Rozdział 6. Interfejsy i klasy wewnętrzne (273)

    * Interfejsy (274)
          o Własności interfejsów (279)
          o Interfejsy a klasy abstrakcyjne (280)
    * Klonowanie obiektów (281)
    * Interfejsy a sprzężenie zwrotne (287)
    * Klasy wewnętrzne (290)
          o Dostęp do stanu obiektu w klasie wewnętrznej (292)
          o Specjalne reguły składniowe dotyczące klas wewnętrznych (295)
          o Czy klasy wewnętrzne są potrzebne i bezpieczne? (296)
          o Lokalne klasy wewnętrzne (298)
          o Dostęp do zmiennych finalnych z metod zewnętrznych (299)
          o Anonimowe klasy wewnętrzne (301)
          o Statyczne klasy wewnętrzne (304)
    * Klasy proxy (307)
          o Własności klas proxy (311)

Rozdział 7. Grafika (313)

    * Wprowadzenie do pakietu Swing (314)
    * Tworzenie ramki (317)
    * Pozycjonowanie ramki (320)
          o Własności ramek (322)
          o Określanie rozmiaru ramki (323)
    * Wyświetlanie informacji w komponencie (327)
    * Figury 2W (331)
    * Kolory (339)
    * Czcionki (343)
    * Wyświetlanie obrazów (351)

Rozdział 8. Obsługa zdarzeń (355)

    * Podstawy obsługi zdarzeń (355)
          o Przykład - obsługa kliknięcia przycisku (357)
          o Nabywanie biegłości w posługiwaniu się klasami wewnętrznymi 

(362)
          o Tworzenie słuchaczy zawierających jedno wywołanie metody 

(365)
          o Przykład - zmiana stylu (366)
          o Klasy adaptacyjne (370)
    * Akcje (374)
    * Zdarzenia generowane przez mysz (381)
    * Hierarchia zdarzeń w bibliotece AWT (388)
          o Zdarzenia semantyczne i niskiego poziomu (390)

Rozdział 9. Komponenty Swing interfejsu użytkownika (393)

    * Swing a wzorzec projektowy Model-View-Controller (394)
          o Wzorce projektowe (394)
          o Wzorzec Model-View-Controller (395)
          o Analiza MVC przycisków Swing (399)
    * Wprowadzenie do zarządzania rozkładem (400)
          o Rozkład brzegowy (403)
          o Rozkład siatkowy (405)
    * Wprowadzanie tekstu (409)
          o Pola tekstowe (409)
          o Etykiety komponentów (411)
          o Pola haseł (413)
          o Obszary tekstowe (413)
          o Panele przewijane (414)
    * Komponenty umożliwiające wybór opcji (417)
          o Pola wyboru (417)
          o Przełączniki (420)
          o Obramowanie (424)
          o Listy rozwijalne (428)
          o Suwaki (432)
    * Menu (438)
          o Tworzenie menu (439)
          o Ikony w elementach menu (441)
          o Pola wyboru i przełączniki jako elementy menu (442)
          o Menu podręczne (444)
          o Mnemoniki i akceleratory (445)
          o Aktywowanie i dezaktywowanie elementów menu (448)
          o Paski narzędzi (451)
          o Dymki (453)
    * Zaawansowane techniki zarządzania rozkładem (456)
          o Rozkład GridBagLayout (458)
          o Rozkład grupowy (468)
          o Nieużywanie żadnego zarządcy rozkładu (478)
          o Niestandardowi zarządcy rozkładu (479)
          o Kolejka dostępu (483)
    * Okna dialogowe (485)
          o Okna dialogowe opcji (485)
          o Tworzenie okien dialogowych (495)
          o Wymiana danych (500)
          o Okna dialogowe wyboru plików (506)
          o Okna dialogowe wyboru kolorów (517)

Rozdział 10. Przygotowywanie apletów i aplikacji do użytku (525)

    * Pliki JAR (526)
          o Manifest (526)
          o Wykonywalne pliki JAR (528)
          o Zasoby (529)
          o Pieczętowanie pakietów (532)
    * Java Web Start (533)
          o Sandbox (537)
          o Podpisywanie kodu (538)
          o API JNLP (539)
    * Aplety (548)
          o Prosty aplet (549)
          o Znacznik applet i jego atrybuty (553)
          o Znacznik object (557)
          o Parametry przekazujące informacje do apletów (557)
          o Dostęp do obrazów i plików audio (562)
          o Środowisko działania apletu (563)
    * Zapisywanie preferencji użytkownika (572)
          o Mapy własności (572)
          o API Preferences (577)

Rozdział 11. Wyjątki, dzienniki, asercje i debugowanie (585)

    * Obsługa błędów (586)
          o Klasyfikacja wyjątków (587)
          o Deklarowanie wyjątków kontrolowanych (589)
          o Zgłaszanie wyjątków (591)
          o Tworzenie klas wyjątków (593)
    * Przechwytywanie wyjątków (594)
          o Przechwytywanie wielu typów wyjątków (596)
          o Powtórne generowanie wyjątków i budowanie łańcuchów wyjątków 

(596)
          o Klauzula finally (597)
          o Analiza danych ze śledzenia stosu (601)
    * Wskazówki dotyczące stosowania wyjątków (604)
    * Asercje (607)
          o Włączanie i wyłączanie asercji (608)
          o Zastosowanie asercji w sprawdzaniu parametrów (608)
          o Zastosowanie asercji w dokumentacji założeń (610)
    * Dzienniki (611)
          o Podstawy zapisu do dziennika (611)
          o Zaawansowane techniki zapisu do dziennika (612)
          o Zmiana konfiguracji menedżera dzienników (614)
          o Lokalizacja (615)
          o Obiekty typu Handler (616)
          o Filtry (620)
          o Formatery (620)
          o Przepis na dziennik (620)
    * Wskazówki dotyczące debugowania (629)
          o Używanie okna konsoli (635)
          o Śledzenie zdarzeń AWT (636)
          o Zaprzęganie robota AWT do pracy (640)
    * Praca z debugerem (645)

Rozdział 12. Programowanie uogólnione (649)

    * Dlaczego programowanie uogólnione (650)
          o Dla kogo programowanie uogólnione (651)
    * Definicja prostej klasy uogólnionej (652)
    * Metody uogólnione (654)
    * Ograniczenia zmiennych typowych (655)
    * Kod uogólniony a maszyna wirtualna (657)
          o Translacja wyrażeń generycznych (659)
          o Translacja metod uogólnionych (660)
          o Używanie starego kodu (662)
    * Ograniczenia i braki (663)
          o Nie można podawać typów prostych jako parametrów typowych 

(663)
          o Sprawdzanie typów w czasie działania programu jest możliwe 

tylko dla typów surowych (663)
          o Obiektów klasy uogólnionej nie można generować ani 

przechwytywać (664)
          o Nie można tworzyć tablic typów uogólnionych (665)
          o Nie wolno tworzyć egzemplarzy zmiennych typowych (665)
          o Zmiennych typowych nie można używać w statycznych kontekstach 

klas uogólnionych (667)
          o Uważaj na konflikty, które mogą powstać po wymazaniu typów 

(667)
    * Zasady dziedziczenia dla typów uogólnionych (668)
    * Typy wieloznaczne (671)
          o Ograniczenia nadtypów typów wieloznacznych (672)
          o Typy wieloznaczne bez ograniczeń (674)
          o Chwytanie typu wieloznacznego (675)
    * Refleksja a typy uogólnione (679)
          o Zastosowanie parametrów Class do dopasowywania typów (680)
          o Informacje o typach generycznych w maszynie wirtualnej (680)

Rozdział 13. Kolekcje (687)

    * Interfejsy kolekcyjne (687)
          o Oddzielenie warstwy interfejsów od warstwy klas konkretnych 

(688)
          o Interfejsy Collection i Iterator (690)
    * Konkretne klasy kolekcyjne (696)
          o Listy powiązane (696)
          o Listy tablicowe (706)
          o Zbiór HashSet (706)
          o Zbiór TreeSet (710)
          o Porównywanie obiektów (711)
          o Kolejki Queue i Deque (717)
          o Kolejki priorytetowe (718)
          o Mapy (719)
          o Specjalne klasy Set i Map (724)
    * Architektura kolekcji (729)
          o Widoki i obiekty opakowujące (733)
          o Operacje zbiorcze (739)
          o Konwersja pomiędzy kolekcjami a tablicami (740)
    * Algorytmy (741)
          o Sortowanie i tasowanie (742)
          o Wyszukiwanie binarne (745)
          o Proste algorytmy (746)
          o Pisanie własnych algorytmów (748)
    * Stare kolekcje (749)
          o Klasa Hashtable (749)
          o Wyliczenia (750)
          o Mapy własności (751)
          o Stosy (751)
          o Zbiory bitów (752)

Rozdział 14. Wielowątkowość (757)

    * Czym są wątki (758)
          o Wykonywanie zadań w osobnych wątkach (763)
    * Przerywanie wątków (769)
    * Stany wątków (771)
          o Wątki NEW (772)
          o Wątki RUNNABLE (772)
          o Wątki BLOCKED i WAITING (773)
          o Zamykanie wątków (773)
    * Własności wątków (775)
          o Priorytety wątków (775)
          o Wątki demony (776)
          o Procedury obsługi nieprzechwyconych wyjątków (777)
    * Synchronizacja (778)
          o Przykład sytuacji powodującej wyścig (778)
          o Wyścigi (783)
          o Obiekty klasy Lock (784)
          o Warunki (787)
          o Słowo kluczowe synchronized (792)
          o Bloki synchronizowane (796)
          o Monitor (797)
          o Pola ulotne (798)
          o Zakleszczenia (800)
          o Testowanie blokad i odmierzanie czasu (803)
          o Blokady odczytu-zapisu (804)
          o Dlaczego metody stop i suspend są odradzane (805)
    * Kolejki blokujące (808)
    * Kolekcje bezpieczne wątkowo (815)
          o Szybkie mapy, zbiory i kolejki (815)
          o Tablice kopiowane przy zapisie (817)
          o Starsze kolekcje bezpieczne wątkowo (817)
    * Interfejsy Callable i Future (819)
    * Klasa Executors (823)
          o Pule wątków (824)
          o Planowanie wykonywania (828)
          o Kontrolowanie grup zadań (829)
    * Synchronizatory (830)
          o Semafory (830)
          o Klasa CountDownLatch (831)
          o Bariery (832)
          o Klasa Exchanger (833)
          o Kolejki synchroniczne (833)
          o Przykład - wstrzymywanie i ponowne uruchamianie animacji 

(833)
    * Wątki a biblioteka Swing (839)
          o Uruchamianie czasochłonnych zadań (840)
          o Klasa SwingWorker (845)
          o Zasada jednego wątku (851)

Dodatek A: Słowa kluczowe Javy (853)

Skorowidz (855)</description>
      <enclosure url="http://ksiegarnia.kit-of-books.com/images/product_images/info_images/978-83-246-1478-3.jpg" length="20191" type="image/jpeg" />
      <guid>http://ksiegarnia.kit-of-books.com/product_info.php/info/p16776_Java--Podstawy--Wyd--VIII-.html</guid>
      <pubDate>Fri, 03 Sep 2010 23:40:58 +0100</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>Java. Techniki zaawansowane. Wydanie VIII.</title>
      <link>http://ksiegarnia.kit-of-books.com/product_info.php/info/p7961_Java--Techniki-zaawansowane--Wydanie-VIII-.html</link>
      <comments>http://ksiegarnia.kit-of-books.com/product_reviews_info.php/info/p7961_Java--Techniki-zaawansowane--Wydanie-VIII-.html</comments>
      <description>Java. Techniki zaawansowane. Wydanie VIII


Autorzy: Cay S. Horstmann, Gary Cornell
Data wydania: 02/2009
Stron: 1064
    *  Tytuł oryginału: Core Java(tm), Volume II--Advanced Features: Eighth Edition
    * Tłumaczenie: Jaromir Senczyk
    * ISBN: 978-83-246-1483-7
    * Format: 172x245
    * Oprawa: twarda
    * Numer z katalogu: 4872
Wydawnictwo Helion
ftp://ftp.helion.pl/przyklady/javtz8.zip

    * Jak wykorzystać strumienie?
    * Jak stworzyć efektowny interfejs użytkownika?
    * Jak zapewnić bezpieczeństwo w tworzonych aplikacjach?

Co spowodowało, że język programowania Java zyskał tak wielką popularność? Przyczyn jest kilka: możliwość przenoszenia kodu między programami, wydajność i to, co programiści lubią najbardziej - mechanizm automatycznego oczyszczania pamięci. Nie bez znaczenia jest również to, że Java jest językiem zorientowanym obiektowo, udostępnia obsługę programowania rozproszonego oraz świetną dokumentację. Ponadto liczne publikacje oraz pomocna społeczność sprawiają, że Java zajmuje poczesne miejsce wśród innych języków programowania.

Kolejne wydanie książki &quot;Java. Techniki zaawansowane. Wydanie VIII&quot; zostało zaktualizowane o wszystkie te elementy, które pojawiły się w wersji szóstej platformy Java Standard Edition. Dzięki tej książce dowiesz się, w jaki sposób wykorzystać strumienie, jak parsować dokumenty XML czy też w jaki sposób tworzyć aplikacje sieciowe. Poznasz interfejs JDBC, sposób wykorzystania transakcji oraz wykonywania zapytań SQL. Autorzy w szczegółowy sposób pokażą Ci, jak tworzyć aplikacje z wykorzystaniem biblioteki Swing. Dodatkowo przedstawią, w jaki sposób zapewnić bezpieczeństwo w tworzonych przez Ciebie aplikacjach. Wszystkie te - oraz wiele innych - zagadnienia zostaną przedstawione w przystępny i sprawdzony sposób!

    * Wykorzystanie strumieni
    * Dokumenty XML i ich wykorzystanie w języku Java
    * Programowanie aplikacji sieciowych
    * Wykorzystanie interfejsu JDBC
    * Tworzenie aplikacji wielojęzycznych
    * Możliwości pakietu Swing
    * Wykorzystanie biblioteki AWT
    * Bezpieczeństwo w aplikacjach
    * Zastosowanie podpisu cyfrowego
    * Sposoby wykorzystania obiektów rozproszonych (RMI)

Wykorzystaj zaawansowane możliwości języka Java w swoich projektach! 

Przedmowa (11)
Podziękowania (15)
Rozdział 1. Strumienie i pliki (17)

    * Strumienie (17)
          o Odczyt i zapis bajtów (18)
          o Zoo pełne strumieni (20)
          o Łączenie filtrów strumieni (24)
    * Strumienie tekstowe (27)
          o Zapisywanie tekstu (28)
          o Wczytywanie tekstu (31)
          o Zapis obiektów w formacie tekstowym (31)
          o Zbiory znaków (35)
    * Odczyt i zapis danych binarnych (40)
          o Strumienie plików o swobodnym dostępie (43)
    * Strumienie plików ZIP (48)
    * Strumienie obiektów i serializacja (55)
          o Format pliku serializacji obiektów (61)
          o Modyfikowanie domyślnego mechanizmu serializacji (67)
          o Serializacja singletonów i wyliczeń (70)
          o Wersje (71)
          o Serializacja w roli klonowania (73)
    * Zarządzanie plikami (75)
    * Ulepszona obsługa wejścia i wyjścia (82)
          o Mapowanie plików w pamięci (82)
          o Struktura bufora danych (89)
          o Blokowanie plików (91)
    * Wyrażenia regularne (93)

Rozdział 2. Język XML (103)

    * Wprowadzenie do języka XML (104)
          o Struktura dokumentu XML (106)
    * Parsowanie dokumentów XML (109)
    * Kontrola poprawności dokumentów XML (120)
          o Definicje typów dokumentów (122)
          o XML Schema (129)
          o Praktyczny przykład (131)
    * Wyszukiwanie informacji i XPath (145)
    * Przestrzenie nazw (151)
    * Parsery strumieniowe (154)
          o Wykorzystanie parsera SAX (154)
          o Wykorzystanie parsera StAX (159)
    * Tworzenie dokumentów XML (163)
          o Tworzenie dokumentu XML za pomocą parsera StAX (167)
    * Przekształcenia XSL (174)

Rozdział 3. Programowanie aplikacji sieciowych (185)

    * Połączenia z serwerem (185)
          o Limity czasu gniazd (190)
          o Adresy internetowe (191)
    * Implementacja serwerów (193)
          o Obsługa wielu klientów (196)
          o Połączenia częściowo zamknięte (200)
          o Przerywanie działania gniazd sieciowych (201)
    * Wysyłanie poczty elektronicznej (207)
    * Połączenia wykorzystujące URL (212)
          o URL i URI (212)
          o Zastosowanie klasy URLConnection do pobierania informacji (214)
          o Wysyłanie danych do formularzy (224)

Rozdział 4. Połączenia do baz danych: JDBC (233)

    * Architektura JDBC (234)
          o Typy sterowników JDBC (235)
          o Typowe zastosowania JDBC (236)
    * Język SQL (237)
    * Instalacja JDBC (243)
          o Adresy URL baz danych (243)
          o Pliki JAR zawierające sterownik (244)
          o Uruchamianie bazy danych (244)
          o Rejestracja klasy sterownika (245)
          o Nawiązywanie połączenia z bazą danych (246)
          o Wykonywanie poleceń języka SQL (248)
          o Zarządzanie połączeniami, poleceniami i zbiorami wyników (251)
          o Analiza wyjątków SQL (252)
          o Wypełnianie bazy danych (255)
    * Wykonywanie zapytań (258)
          o Polecenia przygotowane (259)
          o Odczyt i zapis dużych obiektów (267)
          o Sekwencje sterujące (269)
          o Zapytania o wielu zbiorach wyników (270)
          o Pobieranie wartości kluczy wygenerowanych automatycznie (271)
    * Przewijalne i aktualizowalne zbiory wyników zapytań (272)
          o Przewijalne zbiory wyników (272)
          o Aktualizowalne zbiory rekordów (274)
    * Zbiory rekordów (279)
          o Buforowane zbiory rekordów (279)
    * Metadane (282)
    * Transakcje (292)
          o Punkty kontrolne (293)
          o Aktualizacje wsadowe (293)
          o Zaawansowane typy języka SQL (295)
    * Zaawansowane zarządzanie połączeniami (297)
    * Wprowadzenie do LDAP (298)
          o Konfiguracja serwera LDAP (299)
          o Dostęp do informacji katalogu LDAP (303)

Rozdział 5. Internacjonalizacja (315)

    * Lokalizatory (316)
    * Formaty liczb (321)
          o Waluty (326)
    * Data i czas (328)
    * Porządek alfabetyczny (335)
          o Moc uporządkowania (337)
          o Rozkład (337)
    * Formatowanie komunikatów (343)
          o Formatowanie z wariantami (345)
    * Pliki tekstowe i zbiory znaków (347)
          o Internacjonalizacja a pliki źródłowe programów (347)
    * Komplety zasobów (348)
          o Lokalizacja zasobów (349)
          o Pliki właściwości (350)
          o Klasy kompletów zasobów (351)
    * Kompletny przykład (353)

Rozdział 6. Zaawansowane możliwości pakietu Swing (367)

    * Listy (367)
          o Komponent JList (368)
          o Modele list (374)
          o Wstawianie i usuwanie (379)
          o Odrysowywanie zawartości listy (381)
    * Tabele (386)
          o Najprostsze tabele (386)
          o Modele tabel (390)
          o Wiersze i kolumny (394)
    * Drzewa (421)
          o Najprostsze drzewa (422)
          o Przeglądanie węzłów (438)
          o Rysowanie węzłów (440)
          o Nasłuchiwanie zdarzeń w drzewach (443)
          o Własne modele drzew (450)
    * Komponenty tekstowe (458)
          o Śledzenie zmian zawartości komponentów tekstowych (459)
          o Sformatowane pola wejściowe (463)
          o Komponent JSpinner (479)
          o Prezentacja HTML za pomocą JEditorPane (487)
    * Wskaźniki postępu (494)
          o Paski postępu (494)
          o Monitory postępu (498)
          o Monitorowanie postępu strumieni wejścia (501)
    * Organizatory komponentów (507)
          o Panele dzielone (507)
          o Panele z zakładkami (511)
          o Panele pulpitu i ramki wewnętrzne (518)
          o Rozmieszczenie kaskadowe i sąsiadujące (521)
          o Zgłaszanie weta do zmiany właściwości (529)

Rozdział 7. Zaawansowane możliwości biblioteki AWT (537)

    * Potokowe tworzenie grafiki (538)
    * Figury (540)
          o Wykorzystanie klas obiektów graficznych (542)
    * Pola (555)
    * Ślad pędzla (556)
    * Wypełnienia (564)
    * Przekształcenia układu współrzędnych (566)
    * Przycinanie (571)
    * Przezroczystość i składanie obrazów (573)
    * Wskazówki operacji graficznych (581)
    * Czytanie i zapisywanie plików graficznych (587)
          o Wykorzystanie obiektów zapisu i odczytu plików graficznych (588)
          o Odczyt i zapis plików zawierających sekwencje obrazów (592)
    * Operacje na obrazach (598)
          o Dostęp do danych obrazu (598)
          o Filtrowanie obrazów (604)
    * Drukowanie (613)
          o Drukowanie grafiki (614)
          o Drukowanie wielu stron (623)
          o Podgląd wydruku (624)
          o Usługi drukowania (633)
          o Usługi drukowania za pośrednictwem strumieni (637)
          o Atrybuty drukowania (638)
    * Schowek (644)
          o Klasy i interfejsy umożliwiające przekazywanie danych (645)
          o Przekazywanie tekstu (646)
          o Interfejs Transferable i formaty danych (650)
          o Przekazywanie obrazów za pomocą schowka (652)
          o Wykorzystanie lokalnego schowka do przekazywania referencji obiektów (657)
          o Wykorzystanie schowka systemowego do przekazywania obiektów Java (657)
          o Zastosowanie lokalnego schowka do przekazywania referencji obiektów (661)
    * Mechanizm &quot;przeciągnij i upuść&quot; (662)
          o Przekazywanie danych pomiędzy komponentami Swing (664)
          o Źródła przeciąganych danych (667)
          o Cele upuszczanych danych (670)
    * Integracja z macierzystą platformą (678)
          o Ekran powitalny (678)
          o Uruchamianie macierzystych aplikacji pulpitu (683)
          o Zasobnik systemowy (688)

Rozdział 8. JavaBeans (693)

    * Dlaczego ziarnka? (694)
    * Proces tworzenia ziarnek JavaBeans (696)
    * Wykorzystanie ziarnek do tworzenia aplikacji (698)
          o Umieszczanie ziarnek w plikach JAR (699)
          o Korzystanie z ziarnek (700)
    * Wzorce nazw właściwości ziarnek i zdarzeń (705)
    * Typy właściwości ziarnek (709)
          o Właściwości proste (709)
          o Właściwości indeksowane (710)
          o Właściwości powiązane (710)
          o Właściwości ograniczone (712)
    * Klasa informacyjna ziarnka (719)
    * Edytory właściwości (722)
          o Implementacja edytora właściwości (726)
    * Indywidualizacja ziarnka (733)
          o Implementacja klasy indywidualizacji (735)
    * Trwałość ziarnek JavaBeans (742)
          o Zastosowanie mechanizmu trwałości JavaBeans dla dowolnych danych (746)
          o Kompletny przykład zastosowania trwałości JavaBeans (752)

Rozdział 9. Bezpieczeństwo (763)

    * Ładowanie klas (764)
          o Hierarchia klas ładowania (766)
          o Zastosowanie procedur ładujących w roli przestrzeni nazw (768)
          o Implementacja własnej procedury ładującej (769)
    * Weryfikacja kodu maszyny wirtualnej (774)
    * Menedżery bezpieczeństwa i pozwolenia (779)
          o Bezpieczeństwo na platformie Java (781)
          o Pliki polityki bezpieczeństwa (784)
          o Tworzenie własnych klas pozwoleń (790)
          o Implementacja klasy pozwoleń (792)
          o Uwierzytelnianie użytkowników (798)
          o Moduły JAAS (804)
    * Podpis cyfrowy (813)
          o Skróty wiadomości (814)
          o Podpisywanie wiadomości (820)
          o Certyfikaty X.509 (822)
          o Weryfikacja podpisu (823)
          o Problem uwierzytelniania (825)
          o Podpisywanie certyfikatów (827)
          o Żądania certyfikatu (829)
    * Podpisywanie kodu (830)
          o Podpisywanie plików JAR (830)
          o Certyfikaty twórców oprogramowania (835)
    * Szyfrowanie (837)
          o Szyfrowanie symetryczne (837)
          o Generowanie klucza (839)
          o Strumienie szyfrujące (843)
          o Szyfrowanie kluczem publicznym (844)

Rozdział 10. Obiekty rozproszone (851)

    * Role klienta i serwera (852)
    * Wywołania zdalnych metod (854)
          o Namiastka i szeregowanie parametrów (854)
    * Model programowania RMI (856)
          o Interfejsy i implementacje (856)
          o Rejestr RMI (858)
          o Przygotowanie wdrożenia (861)
          o Rejestrowanie aktywności RMI (864)
    * Parametry zdalnych metod i wartości zwracane (866)
          o Przekazywanie obiektów zdalnych (866)
          o Przekazywanie obiektów, które nie są zdalne (866)
          o Dynamiczne ładowanie klas (868)
          o Zdalne referencje obiektów o wielu interfejsach (873)
          o Zdalne obiekty i metody equals, hashCode oraz clone (874)
    * Aktywacja zdalnych obiektów (874)
    * Usługi sieciowe i JAX-WS (880)
          o Stosowanie JAX-WS (881)
          o Klient usługi Web (884)
          o Usługa Amazon (886)

Rozdział 11. Skrypty, kompilacja i adnotacje (893)

    * Skrypty na platformie Java (893)
          o Wybór silnika skryptów (894)
          o Przekierowanie wejścia i wyjścia (897)
          o Wywoływanie funkcji i metod skryptów (898)
          o Kompilacja skryptu (900)
          o Przykład: skrypty i graficzny interfejs użytkownika (901)
    * Interfejs kompilatora (905)
          o Kompilacja w najprostszy sposób (906)
          o Stosowanie zadań kompilacji (906)
          o Przykład: dynamiczne tworzenie kodu w języku Java (911)
    * Stosowanie adnotacji (916)
    * Przykład - adnotacje obsługi zdarzeń (918)
    * Składnia adnotacji (922)
    * Adnotacje standardowe (926)
          o Adnotacje kompilacji (927)
          o Adnotacje zarządzania zasobami (928)
          o Metaadnotacje (928)
    * Przetwarzanie adnotacji w kodzie źródłowym (931)
    * Inżynieria kodu bajtowego (937)
          o Modyfikacja kodu bajtowego podczas ładowania (943)

Rozdział 12. Metody macierzyste (947)

    * Wywołania funkcji języka C z programów w języku Java (948)
    * Numeryczne parametry metod i wartości zwracane (954)
          o Wykorzystanie funkcji printf do formatowania liczb (955)
    * Łańcuchy znaków jako parametry (956)
    * Dostęp do składowych obiektu (961)
          o Dostęp do pól instancji (962)
          o Dostęp do pól statycznych (965)
    * Sygnatury (966)
    * Wywoływanie metod języka Java (967)
          o Wywoływanie metod obiektów (968)
          o Wywoływanie metod statycznych (972)
          o Konstruktory (973)
          o Alternatywne sposoby wywoływania metod (973)
    * Tablice (975)
    * Obsługa błędów (978)
    * Interfejs programowy wywołań języka Java (983)
    * Kompletny przykład: dostęp do rejestru systemu Windows (988)
          o Rejestr systemu Windows (988)
          o Interfejs dostępu do rejestru na platformie Java (990)
          o Implementacja dostępu do rejestru za pomocą metod macierzystych (990)

Skorowidz (1005)</description>
      <enclosure url="http://ksiegarnia.kit-of-books.com/images/product_images/info_images/978-83-246-1483-7.jpg" length="21111" type="image/jpeg" />
      <guid>http://ksiegarnia.kit-of-books.com/product_info.php/info/p7961_Java--Techniki-zaawansowane--Wydanie-VIII-.html</guid>
      <pubDate>Fri, 03 Sep 2010 23:35:12 +0100</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>Mapa samochodowa Austria 1:375000.</title>
      <link>http://ksiegarnia.kit-of-books.com/product_info.php/info/p8948_Mapa-samochodowa-Austria-1-375000-.html</link>
      <comments>http://ksiegarnia.kit-of-books.com/product_reviews_info.php/info/p8948_Mapa-samochodowa-Austria-1-375000-.html</comments>
      <enclosure url="http://ksiegarnia.kit-of-books.com/images/product_images/info_images/83-89472-15-5.jpg" length="17973" type="image/jpeg" />
      <guid>http://ksiegarnia.kit-of-books.com/product_info.php/info/p8948_Mapa-samochodowa-Austria-1-375000-.html</guid>
      <pubDate>Fri, 03 Sep 2010 23:35:49 +0100</pubDate>
    </item>
  </channel>
</rss>
